У Вас отключён javascript. В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается




WoD: New Orleans - Здесь можешь быть ты!
Wod: New Orleans - И ты!
WoD: New Orleans - И даже ты.
WoD: New Orleans - Да, да, я о тебе сейчас говорю.



WoD: New Orleans

Объявление







Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: New Orleans » Отпечатки в Глине » Основная информация по Миру Тьмы


Основная информация по Миру Тьмы

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Мир Тьмы - это мир очень похожий на Землю. Единственное его отличие от реальности, которую мы видим за окном, состоит в том, что в этом мире обитают оборотни, вампиры, духи, феи и многие другие существа, именуемые сверхъестественными созданиями. За много тысяч лет своего существования они настолько сблизились с людьми, что фактически стали частью их общества - пускай кто-то в большей, а кто-то в меньшей степени. Именно этими сверхъестественными созданиями и суждено стать игрокам, которых ожидают темные улицы Нью-Йорка, Берлина или Киева. Улицы, которые ничем не отличаются от своих реальных прототипов. Разве только тем, что они немного темнее и страшнее.

Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль стен, домов пока их не утащит вдаль холодный ветер, который дует на протяжении долгих серых дней. Клерки и секретари, покидающие вечером свои кабинеты, выходят на улицы, закутавшись в тёмно-синие и серые куртки, спеша к высоким и серым домам. Останавливающиеся возле светофоров машины окутывают пешеходов облаками выхлопных газов. В разбросанном по улицам мусоре копается бродяга, и его тонкие седые волосы облепили череп, а с неба падает грязный снег. Тем временем высоко над городом в безопасных крепостях из стекла и металла главы корпораций считают деньги, и их глаза сверкают в свете электрических ламп. Торговцы оружием смеются, глядя на богатство, которое они накопили, не слишком беспокоясь о тех, кому суждено погибнуть в результате заключенных ими сделок. Скользящие в тенях вампиры издевательски улыбаются, когда видят запутавшиеся, тёмные души, которые сами ожидают начала пира. Избитые, брошенные дети кричат при виде своих кошмаров, и пытаются поглубже забиться в горы картонных коробок, чтобы никто не слышал их криков. Это город, в котором только что началась зима. Город Мира Тьмы. Мира, очень похожего на наш, только чуть более тёмного и чуть более ужасного.

«Готик-панк» возможно является наилучшим словом, чтобы описать суть Мира Тьмы. Столкновение различных стилей и влияний, напряжение, вызываемое соприкосновением различных этносов, социальных классов и субкультур делают этот мир резонирующим и опасным местом.

Готический аспект описывает окружение Мира Тьмы. Огромные здания простираются ввысь, украшенные классическими колонами и горгульями. Жители, подавленные размерами этих громад, теряются среди шпилей, которые устремляются к Небесам словно в попытке вырваться из физического мира. Ряды Церкви растут, поскольку смертные готовы идти за любым, кто подаст им надежду на лучшее будущее. В подполье расцветают культы, обещающие власть и искупление. Институты, контролирующие общество еще более уравновешенные и консервативные, чем в нашем мире, так многие, кто имеет власть, предпочитают зло мира, который они знают, хаосу перемен. Это мир, который разделяется на тех, у кого есть все и тех, у кого нет ничего, на богатых и бедных, на тех, кто живет в излишке и тех, кто живет в нищете.

Панк-аспект отражает стиль жизни многих обитателей Мира Тьмы. Чтобы придать своим жизням какой-то смысл, они восстают, разбиваясь о неприступные скалы власти. В качестве реакции на бессмысленную жизнь «по книге» по улицам начинают бродить банды и организованная преступность начинает разрастаться в подпольном мире. Музыка становится более громкой, быстрой и жестокой или гипнотически монотонной, и ее слушают массы, которые видят спасение в бегстве. Язык становится более грубым, мода вычурней, искусство более шокирующим и технология готова предоставить что угодно и кому угодно по одному нажатию кнопки. Мир становится более развращенным, люди духовно нищими и бегство от жизни заменяет надежду.

0

2

Факты о вампирах в Мире Тьмы

- Вампиры бессмертны. Правда. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

- Вампиры — живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Правда. Вампир клинически мертв — его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не старится — и все же он думает, ходит, планирует, говорит… охотиться и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Некоторые раскаивающиеся вампиры поддерживают свое существование кровью животных, а некоторые древние вампиры должны охотиться и убивать себе подобных, чтобы насытиться, но большинство вампиров действительно потребляют кровь людей.

Вампиры осушают свою жертву, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления.

Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Человеческая еда смертных, человеческое дыхание, человеческая любовь — все эти вещи безразличны вампиру. Кровь — единственная страсть Сородича, и без нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того, каждый вампир может использовать украденную им кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.

- Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира. Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становление, вызывает мистическую трансформацию из человека в нежить.

- Вампиры — это чудовища, демонические духи, вселившиеся в трупы. Неправда… и правда. Вампиры — не демоны по своей сути, но сочетание трагических факторов, неумолимо заставляет их совершать порочные деяния. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. В большинстве случаев склад ума вампира меняется — он привыкает к стереотипам, менее подходящим общественному животному, и более удовлетворяющим хищника-одиночку.

Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче. Понимая, что он сам не достоин доверия, он отказывается доверять другим. Понимая, что он другой, он ограждает себя от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля над ситуацией, он становится в первую очередь манипулятором. И все это лишь прогрессирует, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем и веками, и вампир убивает больше и больше, и видит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное «стадо» вокруг него не начинает значить не больше роя надоедливых насекомых. Старейшины вампиров — одни из самых опустошенных, бесчувственных, параноидальных — в общем, чудовищных — существ, которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не демоны — но на этом уровне, кто сможет найти отличие?

- Вампиры сгорают на солнечном свете. Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

- Вампиры боятся чеснока и текущей воды. Неправда. Это сказки и ничего более.

- Вампиры боятся крестов и прочих святых символов. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в его силу, вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.

- Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом. Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

- Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны. Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Старые вампиры часто способны соперничать силой с вымышленными Лестатом и Дракулой, а настоящие древние вампиры — Старцы и Патриархи, которые бродят в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

0

3

Становление

Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Становление. Некоторые кланы вампиров даруют Становление более беззаботно, нежели другие, но Становление почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным ребенком часто неделями или даже годами следит его будущий сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу Сородичей.

Становление схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.

Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи воскрешенным, смертный по-прежнему еще мертв; его сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир.

Охота

Самое фундаментальное отличие людей от вампиров — их способ питания. Вампиры не могут существовать за счет человеческой пищи; вместо этого они должны поддерживать свои вечные жизни, поглощая кровь — свежую человеческую кровь.

Вампиры добывают пропитание множеством способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь спящими людьми. Некоторые бродят по местам развлечений смертных — ночным клубам, барам и театрам — склоняя их к сношению и маскируя охоту любовной страстью. А другие добывают лакомство наиболее древним способом — крадясь, атакуя и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших слишком далеко в своих одиноких прогулках по ночным переулкам и глухим пустырям.

0

4

Ночной мир вампиров

Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить легионы безвольных рабов. Многие «слуги народа» и корпоративные магнаты тайно служат хозяевам-вампирам.

Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель люпинов, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

Города

Вампиры являются прирожденными городскими существами, хотя некоторые говорят, что это скорее дело привычки, чем их природы. Городские массивы могут дать все, что Сородич пожелает: практически бесконечные источники крови, связи, способные удовлетворить наиболее социальных вампиров (и достаточно уединенных мест, чтобы удовлетворить изоляционистов), и убежище от оборотней, которые обитают в диких землях за пределами городских огней. Однако к несчастью для Сородичей, города так же являются местом для Джихада, великой гражданской войны между немертвыми, которая длится столько, сколько старейшие из вампиров себя помнят. Ночь столь же непостоянна, как и сами Сородичи, и долгие периоды относительного мира могут смениться кровопролитием без всякого предупреждения.

В былые ночи, когда людей было мало и города не были настолько перенаселены, Сородичи часто в одиночестве обитали на своих охотничьих угодьях и могли никогда не увидеть себе подобного. В современном же мире контакт с другими хищниками практически неизбежен, и поэтому в городе обычно существует своеобразный баланс сил. Старые вампиры управляют своей территорией, князья нежити правят стальной рукой, не признающие законом анархи сражаются на улицах и в трущобах и дикие вампирские празднества устраиваются подальше от глаз смертных. Даже наиболее важные из Сородичей вынуждены соблюдать Маскарад, свод правил, который предписывает Сородичам скрывать свое существование от окружающих их людей.

Соотношение количества вампиров и смертных сильно изменилось за последнее столетие. Многие князья вампиров настаивают, что для того, чтобы сохранить существование Сородичей в секрете, на 100000 смертных должен приходиться один вампир. Однако в последние годы в некоторых городах это соотношение было превышено, и растущая популяция Сородичей стала серьезной проблемой. В городах, где Маскарад соблюдается не сильно, например в тех, что контролирует Шабаш, количество вампиров может превышать допустимый уровень в два-три раза.

Некоторые вампиры чувствуют, что ситуация начинает накаляться. Молодые вампиры со слабой кровью начинают с необычайной скоростью появляться в городах старейшин, что времена, когда скрытные мастера Джихада восстанут и пожрут остальных, уже не за горами.

0

5

Убежища

Пока птенец узнает все больше и больше о путях Сородичей, он так же должен создать собственное убежище. Свои первые ночи он проводит вместе с сиром, в его безопасном убежище, однако затем наступает время покинуть гнездо.

Выбор убежища – процесс весьма личный, так же как и выбор жилья у смертных. Однако вампиру при выборе убежища стоит учесть несколько требований, на которые смертный может даже не обращать внимание.

Прежде всего убежище должно быть защищено от лучей солнца. Даже слабый отблеск солнечного света способен испепелить Сородича. Кроме того убежище должно быть достаточно изолированно – любопытные соседи, которые будут замечать ночные приходы и уходы могут вызвать проблемы. Наконец, убежище должно обеспечивать физическую защиту: в дневное время вампиры спят исключительно крепко, и даже если они заставят себя проснуться, они будут действовать лениво и сонно. Враг, который обнаружил логово вампира имеет над ним большое преимущество, так как Сородич находится полностью в его власти.

По этим причинам многие Сородичи предпочитают недоступные или хорошо защищенные убежища. Носферату предпочитают скрытность канализации, в то время как любой уважающий себя Вентру не согласится на меньшее, чем хорошо обставленные апартаменты. Некоторые Сородичи используют в качестве убежищ дома, где они жили, когда еще были смертными, в то время как другие выбирают места, куда никто даже не додумается заглянуть, чтобы отвадить непрошеных гостей.

Домен

Лишь наиболее влиятельные вампиры могут называть какие-либо регионы своими доменами, однако многие вампиры так же подразумевают под этим названием небольшую территорию личного влияния. Разумеется, большинство князей позволяют вампирам считать своими доменами лишь их убежища и прилегающую к ним территорию.

Домен вампира – это место, где он пользуется авторитетом, является королем в своем замке, если так можно выразиться. Однако это вовсе не означает, что он полностью «контролирует» или возлагает особые интересы на домен, который считается его «землей». Но все же прежде чем посетить домен, Сородичи должны спросить разрешение у вампира, который считается его хозяином.

Немногие молодые вампиры могут назвать доменом что-то помимо своего убежища, так как все важные районы городов уже давным-давно контролируют старейшины. Это является камнем преткновения среди многих вампиров, так ресурсы убывают, популяция немертвых растет и им требуется личная территория. Иногда восстания или хитрая узурпация являются единственными способами получить новый домен.

0

6

Человечность

Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами уже умерли). Также персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Зверь и Безумие

Внутри каждого вампира живет мистическая темная сущность, которую они называют Зверь. Эта сущность обладает исключительно животными потребностями и инстинктами – выживать, питаться, убивать. Зверю чуждо понятие морали, долга, чести, необходимости – это просто опасный хищник, таящийся в душе бессмертных. Во время серьезных потрясений, испуга или голода вампиры могут терять над собой контроль – остатки человеческой сути уступают место первобытным инстинктам выживания. Причина потери контроля очень индивидуальна – кто-то может впасть в бешенство, завидев кол. А кто-то – бежать в ужасе от креста. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неуправляемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки просто безумием.

Впадая в безумие, вампир просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Если вампир в безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий.

Ротшрек: Красный Ужас

Существует не так уж много вещей, способных убить вампира, и хотя многие среди Проклятых заявляют, что ненавидят свое бессмертие, некоторые вещи пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "беги или сражайся". Под действием Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Ротшрек во многом похожа на любое другое проявление безумия - Зверь берет под свой контроль вампира как во время великой ярости, так и во время великого страха.

Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Ротшрек. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя неприятно, но навряд ли им завладеет Красный Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе направлена на вампира, или огонь в камине внезапно вспыхнул из-за порыва воздуха…

0

7

Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни.

Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

Диаблери

Есть одна вещь, которой старейшины Сородичей боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех известен как диаблери или Амарант. Диаблери – это когда один вампир питается другим вампиром как смертным. Однако сделав это, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь простых смертных), но так же и силу жертвы. Похищая не-жизнь вампира, который ближе находится к Каину, вампир навсегда усиляет собственное витэ. Таким образом, даже юный вампир может получить могущество старейшин, конечно же, если у него хватить силы и наглости отнять забрать его у них.

В обществе Камарильи диаблери является страшнейшим преступлением – те, кто практикует его, наказываются самими жестокими способами, которые только можно вообразить. Диаблери столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм в обществе смертных. Однако говорят, что вампиры Шабаша и воины клана Ассамитов свободно практикуют диаблери, и это еще одна причина, почему старейшины так ненавидят их.

0

8

Среди Сородичей: возраст и поколение

Одним из признаков отличия среди Проклятых являются возраст и поколение, насколько далеко Сородич удален от прародителя вампиров, Каина. Молодые вампиры должны доказывать свою значимость своим старейшинам, чтобы получить хоть какой-то статус, а общество вампиров обычно столь же инертно, как и сами бессмертные Проклятые.

Величайшими из вампиров являются Патриархи, вампиры третьего поколения. Большинство вампиров считает, что эти Сородичи – всего лишь легенда, так как никого из них не видели в современные ночи. Наиболее низшими по рангу считаются неонаты и бесклановые Каитиффы, вампиры, которые не принадлежат ни к одному из кланов или чья кровь уже слишком слаба.

Патриархи (з-е поколение): Эти древние существа, если они вообще существуют, являются наиболее могущественными существами в мире. Представители Третьего Поколения, Патриархи, всего на два шага удалены от Первого Вампира, Каина. Когда Патриархи пробуждаются от своего долго сна, они оказывают воздействие на всех, с кем входят в контакт: согласно некоторым проявлением их деятельности, они обладают воистину божественными силами. Согласно легендам Сородичей, существовало 13 истинных Патриархов, однако как утверждается, некоторые из них уже уничтожены. Их вечная война, Джихад, затрагивает всех Сородичей, и их бесчисленные и многоступенчатые манипуляции и обманы делают их замыслы практически нераспознаваемыми.

Мафусаилы (4 - 5-е поколение): Между одной и двумя тысячами лет существования с Сородичем происходят серьезные изменения. В конце концов в вампире уже не остается ничего человеческого. Полностью перейдя от земных дел в царство сверхъестественного, Мафусаилы часто предпочитают схорониться в земле, где они могут спать, не опасаясь клыков голодных молодых вампиров. Однако их силы настолько велики, что они продолжают осуществлять свои непостижимые планы, общаясь магически или телепатически (и чаще всего незаметно) со своими прислужниками.

Сородичи очень боятся Мафусаилов, так как им приписываются ужасные свойства. Некоторые верят, что Мафусаилы пьют кровь только других вампиров или контролируют судьбы целых наций из своих холодных могил.

Старейшины (6 - 8-е поколение, 300 и больше лет): Столетиями накапливая хитрость и ужасную жажду власти, Старейшины Сородичей являются наиболее активными участниками Джихада – они не страдают от склонности к торпору, которая мешает Мафусаилам и Патриархам, однако они и не такие слабые и легко внушаемые, как молодые Сородичи. Старейшины держат в своих руках власть над Сородичами, и препятствуют получению влияния молодыми вампирами благодаря контролю, который они осуществляют десятилетиями, если не столетиями.

Анциллы (9 - 10-е поколение, 50 - 300 лет): Анциллы – относительно молодые вампиры, которые доказали, что являются ценными членами общества Сородичей. Они – лакеи великих Сородичей и завтрашние Старейшины (если они достаточно умны или удачливы). Анцилла занимает позицию между Старейшиной и неонатом, он является Сородичем, который уже навострили свои зубы (если так можно выразиться), однако нехватка возраста и опыта не позволяет ему стать истинным мастером Джихада. Так как население в мире значительно выросло за последних два столетия, то большинство вампиров являются Анциллами или неонатами.

Неонаты (11 - 13-е поколение, зачастую 5 - 50 лет): Неонатом может считаться как недавно получивший Становление птенец, так и Сородич, которому исполнилось сто лет или даже больше. Неонаты страдают от того, что еще не доказали свою полезность Старейшинам, и возможно в одну из ночей из них что-то получится, однако сейчас они обычно используются как пешки в планах других немертвых.

Птенцы (до 5 лет): Так же известные как «Дети», птенцы – недавно получившие Становление вампиры, которые еще обучаются и находятся под защитой своих Сиров, вампиров, которые создали их. Птенцы не являются полноправными членами общества Сородичей, и обычно к ним относятся неуважительно или как к собственности Сиров. Когда Сир решит, что его Дитя готово, с одобрения Князя птенец может стать неонатом.

0

9

Окончательная Смерть

Бессмертие - понятие относительное. Вампиры не умирают от голода; их тела не подвержены воздействию старости или болезней. Вампиру не нужно дышать, и даже оторванную конечность он со временем восстановит. Но это не значит, что немертвые неуязвимы. Механические повреждения наносят урон их здоровью, а ряд методов наверняка сможет лишить вампира не-жизни.

Обезглавливание. Или точнее - разрыв связи тела между сердцем и мозгом, чего зачастую можно достичь, отрубив голову. Некоторые вампиры, достигшие ужасающего мастерства в Дисциплине Изменчивость, способны менять расположение внутренних органов, в частности помещая сердце в собственную голову, уберегаясь таким образум от неминуемой смерти при обезглавливании.

Огонь. Вампиры боятся огня, так как он является одной из немногих вещей, которые могут прервать их бессмертное существование. Даже непродолжительное воздействие чрезвычайно опасно для Сородичей.

Солнечный свет. Еще более смертоносен для вампиров, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров. Если персонаж не обладает Дисциплиной Стойкость, то любой солнечный свет, вне зависимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Ни одна из частей тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Любой Сородич, посмотревший на прямой солнечный свет, немедленно ослепнет, так как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения серьезных повреждений, однако некоторые вампиры могут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут гулять под светом полной луны безо всякой защиты.

Удары током. Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но даже не смотря на это, удар током и может представлять опасность и для них, а в случае продолжительного воздействия - привести к летальному исходу.

Падение. Даже вампиры при падении с большой высоты получают значительные повреждения. Примерно за каждые 3 метра, что вампир пролетел перед падением на что-то твердое, увеличивается риск причинить себе непоправимый ущерб.

0

10

Факты об оборотнях в Мире Тьмы

Легенда

Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привыкли видеть в кино. Человечество воспринимает концепцию оборотня лишь частично. Европейские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы американских индейцев о животных, принимающих человеческую форму одинаково полны заблуждений. Нижеприведенное - несколько наиболее распространенных «фактов» про оборотней - и истина это или ложь в мире «Оборотней».

Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел.
Оборотни сохраняют свой интеллект, который ничем не отличается от человеческого в любой форме (которых они имеют целых пять). Эта репутация идет от их Ярости, которая является сверхъестественным гневом, более интенсивным, чем любой человек может себе вообразить. Оборотни могут направлять свою Ярость, чтобы развивать невероятную силу и скорость. Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем вероятнее, что он от большого напряжения потеряет контроль над собой и начнется приступ бессмысленного насилия, называемого безумие. Оборотень не может здраво рассуждать в таком состоянии, все, на что его хватает – сражаться или бежать. Эта свирепость и породила легенды о неистовых зверолюдях.

Оборотни могут менять облик только при полной луне. По большей части вымысел.
Оборотни могут менять форму всякий раз, когда пожелают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть глубокая духовная связь с луной, и они почитают могущественный дух Луну как один из своих величайших тотемов. Ярость оборотня связана с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью луны. Следовательно, оборотни сильнее всего рискуют впасть в Безумие в полнолуние, и наиболее вероятно, что атаки оборотней будут происходить под полной луной.

Укушенный оборотнем человек становится оборотнем. Вымысел.
Оборотнями рождаются, а не «заражаются». Большинство оборотней происходят от людей или волков, ничего не зная о своей сущности, пока не достигают юности и не подвергаются Первому Изменению. Некоторые племена исторически практиковали фиктивный «волчий укус» по отношению к молодняку, не подвергавшемуся еще Первому Изменению. В нынешнее время эта традиция позабыта, но именно она ответственна за рождение слухов о сверхъестественной болезни ликантропии.

Оборотни это ведьмы, превращающиеся в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел.
Или ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы существуют в Мире Тьмы и способны менять свой облик, но ни один из них никогда не сможет стать Гару со всеми соответствующими силами.

Оборотня можно убить только серебром. Частично правда.
При всех их сверхъестественных возможностях, оборотни не бессмертны. Они стареют и могут быть убиты. Тем не менее, оборотни великолепно переносят раны и болезни. Их раны заживают с невероятной скоростью, они могут даже регенерировать утерянные органы. Огнестрельная рана, смертельная для человека, причиняют оборотням некоторое неудобство, не более. Но заживить различные раны не всегда легко. Имея духовную связь с Луной, серебро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нанесенная серебром, может стать фатальной, и хотя оборотни могут излечить такой серьезный урон, на это требуется много времени. Следовательно, серебряная пуля не сможет моментально убить, как это показывается в кино, но это – наилучшее оружие для победы над оборотнем.

Оборотня можно узнать по искажениям внешности, например заостренные уши или одинаковая длина указательного и среднего пальцев. Почти целиком вымысел.
Оборотни неотличимы от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем не менее, существуют оборотни, чьи родители - оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы всегда некоторым образом деформированы. Их уродства обычно выражены в человеческой форме, хотя не обязательно косметического рода.

Оборотни, в отличие от волков - одиночки. Вымысел.
Оборотни имеют сильный менталитет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и остракизм – ужаснейшее наказание для оборотня.

Истина

В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей столько, сколько существует человечество. Они смешиваются с человеческой цивилизацией, но не надолго. Они - хищники по духу, и люди чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность оборотня состоит из человеческой и волчьей природы, но не имеет ничего общего с ними. На своем языке они зовут себя Гару.

Оборотни не могут самостоятельно продолжать свой род, их кровь слишком сильна и как результат подобного кровосмешения – вырождение. Для сохранения своей линии крови оборотень должен соединиться с человеком или волком. И даже тогда вероятность появления оборотня при таком спаривании слишком мала. В большинстве случаев, дух оборотня не проявляется вообще.

Оборотни, рожденные в семьях человека или волка, ничем не отличаются от своих обычных представителей рода. Не обнаружен так называемый «ген Гару», и тесты ДНК не выявили никаких отклонений. Новорожденные оборотни полагают, что родители у них совершенно обычные люди или волки, за исключением семей оборотней, где факт существования последних очевиден. Молодые оборотни склонны к странной мечтательности и перепадам настроения, которые отчуждают их от сверстников. Наконец, после наступления юности, молодой оборотень подвергается своему Первому Изменению. Этот обычно происходит во время сильного стресса или травмы. Затем оборотня забирает его родитель-Гару. Как только он окажется среди сородичей, его принимают в племя Гару и учат ценностям и обычаям своего народа. С этого момента оборотень живет в постоянной опасности. Если он убережется от них, то сможет стать легендой среди братства Гару.

Общество Гару древнее любой человеческой культуры. Многие традиции появились до освоения сельского хозяйства, до заселения аборигенами Австралии, вплоть до начала известной нам истории. Они сохранили эту удивительную память времен о своей природе в тайне от человечества двумя средствами: устная традиция и вера.

У Гару прошлое живо. Они хранят истории о своих предках, пересказывая их на сходках, вдохновляя молодое поколение героическими давно минувшими делами. Их законы происходят из тысячелетнего познания, которые каждый оборотень постигает душой. Для удерживания всех познаний в устной традиции, Гару имеют чувство преемственности, связывающее одно поколение с другим.

Во-вторых, оборотни верят, что Гея - живой дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее и сражаться против ее врагов. Они подкрепляют это убеждение несколькими постулатами: их очевидная сверхъестественная природа, их союзники среди мира духов, и то, что они однозначно в состоянии войны с силами искажения. Эта война идет в течение тысячелетий - даже мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гея создала оборотней в ответ на усиление ее неприятеля – Вирма. Гару считают главной целью в своей жизни – сражаться, убивать и умирать во имя Матери Земли.

Утверждения Гару, что они созданы для сражений имеют хороший фундамент. Оборотни – смертоносные существа, возможно, самые опасные из всех существ, когда-либо существовавших в мире. Они обладают чудовищной силой, когда меняют облик, способны рассекать металл и камень голыми когтями. Они восстанавливаются настолько быстро, что их невозможно убить обычным ножом или мелкокалиберным оружием. Они имеют мистические силы для путешествия в мире духов, атаковать скрытно или с невиданной мощью, и обращаться к силам земли. Они имеют весь интеллект и способность пользоваться орудиями людей, что делает оборотней одновременно мастерами высоких технологий и оккультных сил. Что еще важнее, оборотни являются коллективными созданиями, что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборотней сильнее даже в десять раз превосходящего противника.

Будь оборотни более многочисленными, они бы уже победили в войне. Но их слишком мало, в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. Их противник неисчислим: от людей со своим интеллектом, хитростью и ресурсами до монстров, способных сожрать танк. Но что хуже всего – это сами оборотни. Конкуренция племен, родившаяся столетия назад, мешает Гару объединиться и стать несокрушимыми. Подобно тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость движет каждым по отдельности. Такова трагедия «Оборотней».

Как вы можете видеть, судьба оборотня - не из легких. Но еще можно на некоторое время самому примерить шкуру волка.

Другое

Физиология оборотней

Существует ли такая вещь, как «ген гару»? Можно ли его обнаружить при помощи анализа ДНК? Можно ли оборотней клонировать?

Вообще-то, нет. Определяющий фактор бытия гару по большей части является духовным; это то, что могут уловить Дары или духи, а не научный анализ крови или что-либо подобное. Родословная гару воспринимается при изучении как и любая другая; Чистота Крови — всего лишь более сильная склонность передавать генетические черты ваших предков, если выражаться научно. Таким образом оборотней невозможно клонировать научными методами; у клона будут лишь черты личности в естественной форме, а не черты оборотня. Метисов вообще невозможно клонировать, как и нельзя успешно пересадить эмбрион метиса суррогатной матери; требуется чрево с силой духов и Яростью, чтобы успешно дать метису жизнь.

Могут ли оборотни отращивать отрубленные конечности?
Если ранение, отрезавшее конечность или палец, не привело к Боевому Шраму, тогда да. Впрочем, отрубленная голова не отрастет; обезглавливание убивает оборотня очень быстро.

Если отрезать руку или голову оборотня, вернется ли она в его естественную форму или останется в той форме, в которой и была в момент отсечения?
Она вернется в естественную форму, в точности как в старой сказке об охотнике, который отрубил лапу напавшего на него волка, завернул ее и отнес домой, лишь чтобы обнаружить, что принес человеческую руку. Оборотни не могут стать хорошими трофеями, если только это не метисы, и Гару прилагают огромные усилия, чтобы удостоверится, что все тела или части тел метисов возвращены. Это Вуаль, понимаете.

Считаются ли оборотни Родней до своего Первого Изменения?
Нет, не считаются. Они оборотни с момента рождения. Например, если у них родится ребенок от другого Гару до прохождения Первого Изменения, ребенок будет метисом.

Могут ли оборотни спариваться и производить потомство от собак?
Короткий ответ: нет. Длинный ответ: не в том случае, если беременность может привести к рождению человеческих или хомидских детей (т.е., гару женского пола спаривается с псом мужского пола), и ни в коем случае ни один из щенков не будет оборотнем. Для спаривания, которое способно произвести на свет Гару, партнер-животное должен быть поместью волка и собаки с хотя бы 75% волчьей крови, и даже в этом случае шансы получить потомка-оборотня низки. Хотя волки (и Гару) могу производить жизнеспособное потомство, спариваясь с собаками, разница между духами-псами и духами-волками настолько велика, что собаки — и вообще-то любые домашние животные — не могут произвести на свет потомков-оборотней.

Приводит ли спаривание Гару и Фера к рождению метисов?
Нет. Метисы появляются в результате спаривания двух оборотней с двумя совместимыми духовными половинами; это что-то вроде инцеста, но скорее на духовном, чем на генетическом уровне. Если Гару спаривается с представителем другого вида Перевертышей, их духовные половины несовместимы — таким образом, никаких метисов. Ребенок будет принадлежать к породе матери; это может означать, что ребенок вообще не сможет принадлежать к отцовскому роду оборотней (например, щенки матери-люпуса не могут быть Бастет, даже если их отец был Бастет). Шансы «достойного размножения» в подобных случаях резко падают; существует лишь 5% шанс, что дитя будет принадлежать к породе матери и лишь 5% шанс, что оно будет принадлежать к породе отца. Если же принадлежать к породе отца невозможно, существует лишь 5% шанс принадлежать к породе матери — таким образом подобный подбор партнера далек от достойного в том, что касается «выбора хорошего партнера и попытки надлежащего размножения».

Создание персонажа и черты

Если оборотень рождается во время лунного затмения, какое у него покровительство?
Что бы вы ни думали, лунное затмение не является загадочным «шестым покровительством». Лунные затмения происходят лишь во время полнолуния; таким образом оборотни, рожденные под лунным затмением будут Арунами.

Дары и Обряды

Гару, которые отказываются от своего лунного покровительства, теряют его Дары или сохраняют? В книгах об этом говорится противоречиво.
Дары сохраняются. Дар — это уловка, которой вы обучаетесь, вроде завязывания шнурков, и способность пользоваться этой уловкой живет внутри Гару. Вы не можете «разучить» Дар, хотя и можете утратить способность пользоваться им, если потратите весь Гнозис или Ярость.

Если Обряд Открытия Моста или Обряд Создания Каэрна не удается, проводящий обряд (и, возможно, другие) получает повреждения, но повреждения какого типа?
Летальные.

Также в Обряде Свершения говорится «три луны», что по идее означает «следующий месяц и еще половина». А не должно ли там скорее быть «три месяца»?
О, да, конечно-конечно, именно так.

Бой

Правила поглощения урона, регенерации и влияния серебра в зависимости от формы довольно запутаны. Как именно все это работает в зависимости от породы?
Все оборотни имеют возможность "поглощения" ударных повреждений нормальным образом во всех формах. Хомиды могут поглощать летальные и аггравированные повреждения в любой форме, кроме Хомида; в Хомиде хомиды могут нормальным образом поглощать повреждения от ударов, но не летальные или аггравированные. Люпусы не могут поглощать летальные или аггравированные повреждения в форме Люпус, но могут поглощать их во всех других формах. Метисы нормальным образом поглощают все типы повреждений во всех формах.
Регенерация происходит по таким же правилам. Хомид не может регенерироваться в Хомиде, а люпус — в Люпусе; в этих формах они просто лечатся, как и смертные. Однако в своих естественных формах они могут иметь дело с серебром без потери Гнозиса, и серебро не наносит аггравированных повреждений хомиду или люпусу в естественной форме. Метис регенерируется во всех формах, но также теряет Гнозис от ношения серебра и получает аггравированные ранения от серебра во всех формах.

[Проще говоря: тяжелые повреждения в той форме, в которой оборотень был рожден, регенерировать или "поглотить" нельзя, то есть фактически оборотень будет лечиться со скоростью обычного человека или животного, в зависимости от формы. Зато в своих "естественных" формах, оборотень может иметь дело с серебром, и оно не будет наносить ему повреждения].

Несколько вопросов о безумии: если Гару, чей Гнозис превышает его постоянную Ярость, использует собственную волю во время берсеркерского безумия, может ли он отличать от врагов союзников, не относящихся к его стае?
Да.

Если Гару, чья Ярость превышает его постоянный Гнозис, использует собственную волю во время берсеркерского безумия, может ли он отличать своих товарищей по стае от других?
Да, хотя он и не может точно идентифицировать их; Рассказчик может сказать ему, что они атакуют врага, но не какого именно врага. Он просто сможет различить «члена стаи» и «не члена стаи».

Если Ярость Гару равна его постоянному Гнозису, может ли он отличить своих товарищей по стае от врагов?
Да. Что касается безумия, то здесь следует читать «Гару, чей постоянный Гнозис равен или превышает его постоянную Ярость, не будет нападать на своих товарищей по стае (если только не станет Рабом Вирма)».

Сеттинг

Могу ли я играть Белым Плакальщиком / мужчиной хомидом или люпусом Черной Фурией/ хомидом Красным Когтем из-за превратностей рождения или генетического курьеза?
Нет, поскольку так племена не работают. Племя — это скорее усыновление, а не гены; мужчина-Гару, рожденный Черной Фурией, не считается Черной Фурией с рождения. Он просто Гару, по сути — лишенный племени, пока не пройдет свой Обряд Перехода и не будет принят в племя. Дело в том, что Пегас не примет его, поэтому любой Обряд Перехода, направленный на то, чтобы сделать его Черной Фурией, автоматически потерпит неудачу. То же самое и с хомидом Красным Когтем; Грифон не допустит этого. Что касается Белых Плакальщиков, они просто больше не являются племенем; больше не существует тотема племени, поэтому Обряд Перехода Белых Плакальщиков автоматически потерпит неудачу. Вас должны посвятить в члены племени; одного рождения недостаточно.

Сколько в Мире Тьмы оборотней?
Ответ, увы, зависит от вас. Ответом по сути будет «недостаточно», но в целом считается, что число членов каждого племени колеблется от 500 для самых небольших (вроде Звездочетов) и до быть может примерно 2000 для самых больших (вроде Костегрызов) — и значительно больше в случае Танцоров Черной Спирали. Пусть в Vampire: the Masquerade и имеется четкое соотношение количества людей и вампиров, которое позволяет определить, сколько в указанном городе вампиров, для Werewolf: the Apocalypse это не работает; наибольшая концентрация популяции Гару часто очень далеко от городов, посреди волчьих территорий. Вычисляя популяцию местного септа, хорошим наглядным правилом будет определить идеальное число оборотней для заполнения всех ролей в септе, чередования сторожевых дежурств и формирования пары стай для более-менее постоянной оперативной работы — а затем уполовинить это число. Это наилучший способ передать отвратительную ситуацию, в которой находятся Гару.

У одного из моих игроков имеется старый персонаж-Звездочет. Следует ли мне разрешить ему играть этим персонажем теперь, когда Звездочеты покинули Народ Гару?
Конечно! Не все Звездочеты запаковали вещички и отправились в Тибет. Дайте ему отыграть сложный выбор между племенем и септом, и дайте ему столкнуться с последствиями любого сделанного выбора. Будут ли другие Гару доверять ему, или будут считать, что он бросит их рано или поздно? Если они не будут доверять ему, повлияет ли это на его выбор, когда к нему будут относиться как к существу второго сорта? Из этого может получится великолепная история.

В главе по Сеттингу говорится, что оборотни проходят Первое изменение в 10–16 лет (хомиды) или 1–2 года (люпусы). Однако на странице 104 говорится, что вы начинаете игру в 14–18 лет (хомиды) или 2–3 года (люпусы). Это противоречие?
Не обязательно. Персонажи могли проходить Обряд Посвящения и кое-какое обучение между Первым Изменением и временем начала игры, если к моменту Изменения были слишком молодыми, чтобы ими рисковать. Конечно, все зависит от хроники.

0

11

Становление Гару

У людей есть свое собственное общество свои легенды. Они также рассказывают небылицы о сказочных оборотнях, чудовищах, охотящихся на слабых. Человековолки из фильмов ужасов обычно через укус заражали своих жертв ликантропией. Оборотни современного мира создали другие мифы, эпосы и легенды. Согласно им, ликантропия, передаваемая от родителя ребенку, скорее благословение, чем проклятие.

Выражаясь современным языком, оборотничество врожденно и передается по наследству. Если один из родителей - оборотень, существует шанс, что ребенок унаследует способность менять форму. К сожалению, в последнее тысячелетие этот шанс уменьшается. Сила крови не доминантна, и ребенок Гару в действительности имеет только одну возможность из десяти стать «полнокровным» оборотнем. Эта возможность дана не только людям. Многие Гару предпочитают жить с волками, отбирая свое потомство из волчат.

В течении веков оборотни старались сохранять выводки в равной пропорции между людьми и волками. Но на нынешний момент популяция волков катастрофически сокращается, и кровь Гару угрожающе смешивается. Тысячу лет назад каждый третий оборотень был волком, теперь эта цифра – один из пятнадцати.

Родня (кинфолки)

Большинство детей и волчат Гару никогда не станет полноценными оборотнями. Они лишь становятся носителями крови Гару и могут передать свой дар последующим поколениям. Эти полукровки известны как Родня. Хотя оборотни не поддерживают с ними отношений, мудрые Гару присматривают за ними. За каждым ребенком призван следить особый дух, называемый Незримый Родич. Если такой дух покинет опекаемого, потенциал оборотня в ребенке угаснет.

«Полукровки» заметно отличаются от остального человечества. Им могут сниться странные и ужасные сны, может охватить безнадежное одиночество или иметь проблемы с общением с остальными. Необъяснимые стремления поглощают их. Наиболее удачливые имеют контакты с оборотнями и рады время от времени помочь им. Остальные остаются в неведении относительно тайного мира вокруг их.

Молодняк

Потомок оборотня имеет десятипроцентный шанс стать полнокровным Гару. Некоторым оборотням удается предсказать их истинную природу еще при рождении. Обычно ни один Гару не может без соответствующих способностей определить силу крови оборотня до наступления юности. Однако даже в этих случаях потомству не сообщается об их настоящей сущности, чтобы уберечь от врагов. В детстве оборотень чует свою природу только во снах и видениях. Между десятью и шестнадцатью годами (для людей) или годом и двумя (для волков) появляются странные воспоминания и беспокойство. Проблемный волк может быть изгнан из стаи из-за непредсказуемого поведения; подросток может быть подвергнут остракизму или даже изолирован.

Жизнь усложняется, а наследие дремлет до наступления большого потрясения, которое бы вызвало Первое Изменение. Оно не вызывается полнолунием или проклятием. Как только оно наступает, кости и плоть подростка быстро деформируются в громадное, двуногое чудовище девяти футов росту. Если ему повезет, его найдут родственники, если нет - его поджидает огромная неожиданность. Легенды о монстрах полнолуния происходят от этих происшествий.

Большинство молодняка оборотни спасают – или похищают, смотря как на это смотреть – и учат своим путям. В первую очередь обучают способности контролировать свою форму. Затем идут годы преподавания… или должны идти. Время всегда было непозволительной роскошью. Независимо от возраста, к новичку все относятся как к ребенку, пока он не присоединится к обществу Гару.

Созревание

У каждого племени есть собственные традиции для обозначения перехода от детства к зрелости. Гару обычно проводят над новичком Обряд Перехода, смертельное и опасное задание, которое должно доказать силу и мудрость оборотня. Обряд более чем простое испытание. Это также показывает старшим, что новичок достоин членства в одном из величайших племен. Пока это задание не будет завершено, он не может ни к кому присоединиться, не доказав, что он того достоин.

Здесь бывает два варианта. Во-первых, оборотень может выбрать племя самостоятельно. Сделав это, старейшина племени может особо протестировать новоприбывшего. Такие отдельные задания основываются на древних племенных традициях. Обычно новичка посылают к месту собраний остальных оборотней. Там молодняк ожидает, пока их не соберется достаточное количество для совместного выполнения. В этом случае обряд является также тестом на коллективную работоспособность новичков и выявляет их различия. Многие из них часто объединяются в одну стаю. Обычно старейшина посылает духов для охраны просящих и проверки, настолько ли велики их деяния. Вернувшиеся новички становятся клиатами, они вступают в племя, и изучают первые племенные Дары.

В течение последних лет, Гару обнаружили растущее количество взрослых людей (или волков), кто имел потенциал, чтобы стать оборотнем, но никогда его не реализовали. Это, скорее всего незаконные или неизвестные дети легкомысленных оборотней. Дети могли потерять духов, призванных их охранять. Такое потомство может даже появиться в браке двух Родичей. Независимо от происхождения, они никогда не познавали Первого Изменения и Обряда Перехода. Эти бедолаги известны как потерянные волчата. И если кто-нибудь из них доживает до своего Первого Изменении, это очень хорошая новость. Последние Дни приближаются, и каждый оборотень на счету. Сил тьмы – легион, и их с каждым днем становится больше.

0

12

Формы

Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой он родился и вырос. Например, хомиды предпочитают быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимодействии с человечеством. Когда Гару оборачивается человеком, эту форму называют Хомид. Полной противоположностью являются порода люпусов, которые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую шерсть и обостренные чувства. Такую форму называют Люпус. В такой форме он неотличим от волка.

Большинство метисов свою молодость проводят, защищая септ. Когда звучит тревога, они перекидываются в промежуточную между Хомид и Люпус форму. Это боевая форма, пресловуто известная форма Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, девятифутовая громадина, передвигающаяся на двух приземистых лапах. Один только вид пробуждает в человеке вековую память о тех временах, когда Гару правили миром. Хомиды и люпусы могут перекидываться в Кринос, но в разные моменты своей жизни.

Если вы спросите, как выглядит оборотень, сначала узнайте о его породе. Оборотень рождается в своей естественной форме и сохраняет ее до Первого Изменения. Метисы рождаются в форме Кринос, иногда даже убивая свою мать при родах. Самые циничные Гару утверждают, что это кара за нарушение их законов: грех кровосмешения смывается кровью матери.

Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела. Независимо от породы, любой оборотень может принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к изначальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос – наиболее распространены, и отражают различные аспекты общества Гару.

Делирий

Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оставили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий или Бред.

Делирий можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возращение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мистификации.

Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делирий направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать Делирий без веской причины. Со времен установления Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небытия сверхъестественного мира. Если просочится хоть одно подтверждение существования оборотней, Гару и их союзники-люди должны приложить максимум усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке.

Родня невосприимчива к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.

0

13

Каэрны

Уже в то время, когда каждое племя жило на собственной территории, они постоянно поддерживали связь с мистическим миром. Современный мир является лишь слабым подобием прежней Земли, магия и мистика в нем чахнет. Осталось лишь несколько мест, где еще теплится дух древнего мира. Энергия сохраняется в мистических узлах: около курганов, линий сил и «драконьих дорожек», на кладбищах и в разрушенных особняках. Подобно тому, как солнце совершает вспышки, так и эта энергия способна просачиваться в обычный мир. Оборотни объявили такие места своей собственностью, построили там храмы и усыпальницы, чтобы защитить эти источники энергии. Они выполняют обряды, чтобы поддерживать в них жизнь, постоянно сражаются за контроль над ними и медитируют над глубоким духовными таинствами, заключенными в них. Гару такие места называют каэрнами.

Каэрны – краеугольный камень в культуре Гару. Они выступают местами поклонения, или сборищ, вплоть до захоронения павших героев. Черпая их силу, оборотни становятся сильнее. Мистики используют их «посохи грома» для вызова древних духов или устрашающей энергии. Жизни многих Гару завязаны вокруг каэрна, некоторые селятся рядом и обустраиваются для защиты каэрна. Община Гару, которая превышает численность стаи, называется септ.

У каждого племени есть масса собственных каэрнов, но большинство септов открыты для всех. Племенные каэрны зачастую отражают философию и историю септа, который его защищает. Септ Детей Геи будет устроен в тихой лощине, тогда как септ Повелителей Тени будет возвышаться на крутых и неприступных горных вершинах. Часто каэрн посвящен определенному духу, который покровительствует племени. После совершения определенных ритуалов, этот дух благословляет помогающих ему оборотней.

Конечно, другие сверхъестественные творения тоже претендуют на эти священные места и заявляют свои претензии на них. Призраки ищут и заселяют наиболее разрушенные места. Маги ищут и регулярно используют каэрны для пополнения своей квинтэссенции. Феи якобы тоже черпают там силы для сохранения вечной молодости. Прислужники зла тоже могут использовать и искажать эти места, делая их источником силы Вирма. Герой может прославиться, отбив и восстановив такое испоганенное место, но другие сверхъестественные существа могут сделать то же самое…

Городские каэрны

Множество древних каэрнов было проглочено быстро растущими городами. Несколько таких каэрнов смогло сохранять свой духовный потенциал в среде городского запустения. Так как естественный мир гибнет, стаи молодых Гару отправляются в опасные города для «исправления» этих каэрнов. Такие путешествия очень рискованны. Если люди увидят оборотней в своей нечеловеческой форме, особенно в форме Кринос, городу не избежать лавины ужасных слухов и городских легенд. Если оборотни, например, обоснуются в заброшенном городском парке, люди станут инстинктивно избегать его. Захват и оборона городского каэрна требует повышенной секретности, но сила священного места того стоит.

0

14

Законы Гару

Общество Гару
Первородные инстинкты делают оборотней чудовищами, но благородные стремления их общества делают их Гару. Они живут в дефектном, безжалостном и грубом мире, но они выжили благодаря единству. Взяв от людей, они создали свои законы, веру и политику. Жизнь жестока – старшие часто встают перед выбором, кому жить, а кому умереть – но сложность их социума делает их выше простых животных… или примитивных людей.

Наставление
Оборотни часто представляются одиночками-монстрами, но в собираясь в септах и защищая каэрны, Гару разработали правила поведения в обществе. Сквозь века, они пронесли кодифицированную систему законодательства, передаваемую из поколения в поколение. Само собой разумеется, через устную традицию, в ходе которой эти законы подвергаются бесчисленным интерпретациям. Для сохранения своих старых путей, Гару создали Наставление или Литанию, величественную старинную песню, которая вобрала в себя традиции, установления и законы своего народа. По форме она больше напоминает поэму, нежели сборник законов. Полное воспроизведение Наставления может занять часы. Племя оборотней Фианна – настоящие мастера исполнения ее. Четыре раза в году, они собираются на своей родине, чтобы полностью воспроизвести ее.

Многие современные оборотни предпочитают более свободное существование, прибегая к легальным уловкам. Для простоты, Наставление было сформулировано в 13 основных наказах. Если оборотень нарушает один из этих законов, он обычно отдает себе отчет о содеянном. Конечно, у каждого племени есть свои взгляды на то, что такое хорошо и такое плохо. В действительности, существует значительная разница между тем, что установлено старейшинами и как это исполняется. Законники Гару могут привести дюжину прецедентов, а новички предпочитают превратно толковать законы в свою пользу.

Гару не спариваются с Гару
Закон: Оборотни вступают в брак только с людьми или волками. Гару запрещено вступать в брак с представителями собственного рода из-за того, что их потомство, метисы, искажено, бесплодно и зачастую безумно. Конечно, этот закон сформировался из-за вековых предубеждений против метисов. Этот постулат стал основой для некоторых величайших трагедий культуры Гару. Многие не могут без слез слышать баллады Галлиардов о паре влюбленных оборотней, которые никогда не смогут выразить друг другу свои чувства… или сделать это ценой своих жизней.

Реальность: Постоянно растущее число метисов показывает, что культура Гару не безукоризненно следует этой части Наставления. Но племена предъявляют повышенные требования по отношению к метисам. Обычно эти претензии являются лишь уловкой для использования метисов и сохранения в безопасности своего «чистого» молодняка.

Сражаться с Вирмом всегда и везде
Закон: Вирм - источник зла в мире. Гея создала оборотней, чтобы защищать человечество, и уничтожение Вирма – самый очевидный способ сделать это. Наиболее быстрый способ для Гару заработать славу – проявить себя в борьбе против созданий Вирма. Апокалипсис может наступить, но это не повод сдаваться Великому Змею и его приспешникам.

Реальность: Оборотни допускают, что наступают Последние Дни мира, особенно когда вековые прорицания стали сбываться. Даже если это и возможно, говорят иные, смерть Вирма лишь задержит неизбежное. Занятые старейшины озабочены другими задачами, например, защитой территории, политическими интригами или уничтожением конкурентов. Предзнаменования приближающегося Апокалипсиса не очень много значат для некоторых Гару, заботящихся о своей репутации и наследии.

Когда постигается эта часть Наставления, новички задают вопросы, на которые их старшие собратья неохотно отвечают. Что случается с Гару, попавшими в лапы к Вирму? Можно ли уничтожить Великого Змея? Если его уничтожить, не возродится ли он в новом месте? Должны ли оборотни уничтожая всех слуг Вирма без разбору или подходить к этому более осторожно? Большая часть молодняка считает Ткача не меньшей опасностью, чем Вирм. Не Ткач ли вверг Вирма в пучину безумия? Это опасные идеи, и нельзя их произносить вслух: фанатики-Гару могут убить носителя таких мыслей, только узнав об этом.

Уважать территорию других
Закон: Всякий раз, когда Гару вступает на территорию других оборотней, он должен сначала заявить о себе и испросить разрешения на проход. Традиционно делается Клич Приветствия, в котором оборотень сообщает свое имя, септ, тотем, племя и родной септ. Многие Серебряные Клыки и Повелители Тени просят гостя сообщить родословную, независимо от чистоты крови. Вдобавок, оборотень должен помечать свою территорию отметками в виде царапин или запахов. Все это обеспечивает безопасность и мир с остальными Гару.

Реальность: Так как население людей в мире продолжает расти, вытье и уринация на деревья становятся непрактичными. В городских каэрнах, некоторые технологически подкованные оборотни (типа Гуляющих по Стеклу) предпочитают извещать о себе телефонными звонками, электронными сообщениями и факсами. Многие младшие оборотни полностью игнорируют этот закон как фашистский. Кому какое дело, что твои предки делали столетия назад? Оборотня должны ценить за его нынешние поступки.

Принимать благородную капитуляцию
Закон: Дуэли между оборотнями – обычное дело. Пока немногие хомиды пытаются найти выход путем переговоров, остальное большинство предпочитает решать разногласия в ходе единоборства, подчеркивая свое боевой мастерство. Как результат, многие гибнут. С угасанием расы, миролюбивые Гару перефразировали это изречение. Они не могут остановить своих соседей по септу от убийства, но эта часть Наставления позволяет оборотню-победителю мирно закончить дуэль. Проигравший ни коим образом не теряет репутации, а победитель прославляется своим милосердием. Теоретически, любой обязан пощадить сдавшегося Гару.

Реальность: На практике только мирные оборотни соблюдают этот закон в полной мере, а хитрым Гару предоставлено множество уловок. В пылу битвы всякое может случиться. Даже наиболее свирепые и яростные оборотни могут удерживать себя, но кровопролитие пробуждает в них инстинкты и затуманивает разум. Многие бесчестные воины игнорируют капитуляцию и добивают противника.

Повиноваться старшим
Закон: Ведя происхождение от волков, оборотни поддерживают строго иерархическое общество. Кто-то всегда будет первым, аутсайдеры всегда держатся остальной стаи. Следовательно, концепции Известности и Рангов скрепляют общество Гару. Оборотень должен выполнять разумные просьбы Гару рангом выше.

Реальность: Растущее число новичков и клиатов мало уважает старейшин. Если общество Гару до сих пор не излечило мир, почему старшие достойны особого отношения? У каждого племени свои традиции, и не во всех тверды позиции старейшин или вожаков с длинными родословными. Оборотень обычно выполняет просьбу старейшины своего племени, но может проигнорировать просьбу, исходящую от старейшины другого.

Костегрызы полностью игнорируют этот закон. Они считают всех оборотней равными. Дети Геи и Молчаливые Странники уважают каждого по отдельности, предпочитая зарабатывать уважение, а не требовать его. Потомки Фенрира уважают любого старейшину… если он сможет достойно показать себя. Красные Когти не хотят слышать этот «обезьяний лепет» про иерархию, там каждый инстинктивно чувствует свое место. Повелители Теней и Серебряные Клыки, с другой стороны, строго следуют этому закону, готовые в случае нужды подкрепить его своими когтями и зубами.

Первая доля добычи - высшим по статусу
Закон: Хорошо известно, что старшие активно поддерживают этот обычай. Это «условие добычи» изначально относилось к охоте, но позже оно распространилось и на военные трофеи. Теоретически самые прославленные Гару имеют право на наиболее сильные артефакты, найденные их соплеменниками. Серебряные Клыки и Повелители Тени требуют того, что они рассматривают как должное, другие племена недовольны этим законом.

Реальность: Стадное чувство может быть сильным инстинктом, но не все думают одинаково. Большинство индивидуумов не вытерпели бы, если бы им пришлось отдавать всю свою добычу одному товарищу по стае. Уважаемые Гару могут на некоторое время обойти применение этого закона против своих соплеменников и, возможно, склонить старших на свою сторону, но, конечно, это имеет свои последствия, начиная с недоверия и заканчивая конфликтами.

Нельзя есть человеческое мясо
Закон: Эта часть Наставления сначала пелась вскоре после Соглашения. Мистики-Звездочеты заметили, что многие оборотни Соглашения получают слишком много удовольствия от поедания человеческого мяса. Эти каннибалы оказались подвержены разложению Вирма. Старейшины, растолстевшие от человеческого мяса, разучились выслеживать и убивать более достойных жертв, таких как духи Вирма, на которых им положено было охотиться. В 21 веке этот закон представляет собой нечто большее, чем просто моральное правило. Человеческие существа сейчас потребляют устрашающее количество консервантов. Их перегруженная химикатами диета делает их мясо вредным.

Реальность: Оборотни – дикие существа, и они периодически теряют контроль над собой. Слишком много раз героя, глядящего на полную луну, захлестывала ярость, а на следующее утро он просыпался со странным привкусом во рту… и жаждал еще. Красные Когти втихую игнорируют эту часть Наставления; некоторые открыто охотятся на людей и пожирают их. Одно атавистическое сообщество Грызущих Кость, Людоеды, основывает все свои обряды на каннибализме. Что же касается племени Повелителей Тени, они выносят этот закон на вече для обсуждения. У них есть более эффективные способы использования человеческих жертв…

Уважай младших по статусу - все от Геи
Закон: Оборотни из человеческих легенд – скрытные одинокие чудовища, но Гару – общественные создания. Их легендарные предки поклялись стать защитниками мира, так что они должны уважать место каждого живого существа в природе. Каждый Гару также достоин уважения. Рыцарство – это классическое понятие Гару, и рыцарское поведение – это достойный способ прославиться.

Реальность: Все септы могут цитировать это изречение, но не все племена относятся к своим новичкам, клиатам и метисам одинаково. Повелители Тени извращают смысл этого закона, применяя к низшим созданиям только то, что они называют «соответствующим уровнем уважения». Потомство Фенрира не убивают своих более слабых соплеменников открыто, но устраивают им настоящий ад, оказывая им «честь заработать уважение». Грызущие Кость просто смеются над этой заповедью. Они уж точно не пользуются никаким уважением, а кто может быть ниже их по статусу?

К счастью, волчьи инстинкты часто ограничивают эти практики. Волки часто выказывают уважение к своей жертве – люди восхищаются, когда волк смотрит глубоко в глаза животному, которое собирается убить. Известно, что благородные Гару даже оплакивали гибель своего противника, приобретая тем самым уважение других. Оборотни убивают, когда это необходимо, но им нужно быть осторожными, чтобы не выродиться в бездумных убийц.

Нельзя поднимать Завесу
Здесь реальность соответствует закону. Оборотни должны скрывать свою сущность, действуя среди людей. Эта практика значит гораздо больше, чем просто уважение к Соглашению, это - решение уважать право человечества на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа начнут охотиться за ними, как звери, которыми они сами и являются.

На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие, и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.

Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни
Закон: Как ни печально, на войне не всегда есть возможность позаботиться о своих больных и немощных. Давным-давно, больного, престарелого или смертельно раненого Гару разрывали на куски его собственные сородичи. Такой жалкий персонаж не должен был больше страдать. В современном мире считается более достойным предоставить престарелым возможность выбора, каким образом закончить свою жизнь. В легендах Гару многие величайшие герои просто пускались в последнее путешествие, чтобы никогда не вернуться.

Реальность: Дети Геи активно выступают против этого закона. Они верят в естественную смерть, заботясь о своих стариках даже при самых долгих и тяжелых болезнях. Некоторые престарелые Гару, особенно страдающие от депрессии и раскаяния, просто возвращаются в человеческое или волчье общество, чтобы умереть, находя умиротворение в жизни, которую давно покинули.

Лидера всегда можно сменить в мирное время
Закон: Как бы ни было сильно у оборотня стадное чувство, он не должен терпеть слабого вожака. Если поблизости нет непосредственной угрозы, Гару достаточно высокого ранга может оспаривать место лидера стаи. Состязание состоит обычно из поединка, проверки интеллекта или просто устрашающего рычания. В стае результат этого состязания определяется быстро и решительно. В септе собрание оборотней проводит состязание очень зрелищно.

Реальность: Чрезвычайно сильный лидер может потенциально иметь иммунитет к конкуренции. Некоторые стаи оспаривают лидерство своего вожака, изматывая его до тех пор, пока он не сдаст свои позиции. Тиранические Повелители Тени постоянно настаивают на том, что неподалеку таятся более серьезные угрозы, и откладывают наиболее опасные поединки. Хитрые оборотни выбирают такой тип поединка, в котором они могли бы сыграть на известной им слабости противника. Лидеры, проложившие себе путь к власти с помощью предательства и обмана, защищают свой авторитет теми же способами.

Лидера нельзя менять во время войны
Закон: Самые опасные духи способны воплощаться в физическом мире; в своем истинном виде они отличаются чудовищной силой и размерами. Для оборотней лучше всего защищаться от этих вторжений всей стаей. Таким образом, подчинение в стае чрезвычайно важно. С началом войны слово вожака становится законом. Непокорный член стаи может быть наказан своими товарищами или, возможно, даже своим септом после того, как опасность миновала.

Реальность: При вспышке гнева, разум уступает гневу. Некоторые Филодоксы пытаются найти причину такой утрате повиновения. Если оборотень был под магическим контролем, искажен или подчинен Вирму, или вожак был просто удивительно некомпетентен – смену лидера можно извинить, если такие действия спасли стаю или септ. К несчастью, любое признание славы за известным Гару может быть нейтрализовано таким нарушением субординации.

Не подвергать каэрн опасности
Этот закон соблюдается также строго как и необходимость поддержания Завесы. Через каэрны идет мистическая энергия, жизненные соки Земли. Если каэрн уничтожается или искажается, часть Земли умирает, тоже происходит и с силой Гару. Оборотень, который привел явного или потенциального противника в скрытый каэрн, серьезно наказывается, даже если он это сделал непреднамеренно.

Правосудие
В обществе Гару наиболее простые нарушения и ошибки можно легко загладить. Если проблема очевидна, старейшина обычно предупреждает младшего оборотня о возможной ошибке. Гару решают разногласия через переговоры, посредников или дуэли. Если этих мер недостаточно, тогда неодобрение стаи, септа или племени обычно корректирует поведение нарушителя. Амбициозные клиаты не желают терять своих заслуг. Тем не менее, некоторые преступления настолько серьезны, что за них положена суровая кара. Обычно это нарушения Наставления.

Каждый септ и племя имеет собственные способы проведения судов. Потомство Фенрира и Красные Когти предпочитают испытания боем, и судят об оборотне по его поступкам, а не словам. Напротив, Повелители Тени ходатайствуют перед лидерами септа с долгими и продуманными аргументами, угрожая каждому, кто отказывается от слова. Грызущие Кость придерживаются демократического подхода, созывая совет равных для принятия решения, даже если на этих присяжных легко воздействовать. Уктена вызывают духов, чтобы выяснить истину, а Гуляющие по Стеклу пользуются методами современной криминологии. В случаях, когда в септе широко представлены разные племена Гару, лидер септа может избрать методы либо своего племени, либо племени самого высокопоставленного Филодокса, либо племени нарушителя. Каждый вариант имеет свои политические последствия.

Как только вынесен приговор, септ проводит формальный обряд наказания нарушителя. Если преступник избегает этого, Гару могут назначить награду за его поимку… или за его шкуру. Жесточайшим наказанием является остракизм, который хуже смерти. Эти отверженные – «бродяги» или ронины – навсегда оторваны от своих братьев и сестер. Какое бы великое дело не совершил ронин, как бы не прославил себя, доверия ему никогда не будет. Скорбящие, обреченные оборотни убеждают себя, что с приближением Апокалипсиса места Гару не останется. Целые стаи ронинов скитаются по планете, больше не придерживаясь предписаний Наставления.

0

15

Иерархия (ранги)

Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов, имеют общие черты. В каждом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это непрактично. Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его власть скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.

Общество Гару основывает свою иерархию на системе известности, меру личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное направление. («Если вы хотите показать вашу силу, новички, тогда покажите нам как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который строит козни…») Эта «кастовая система» может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и тысячи лет существования племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает иерархию. Каждый оборотень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей мощи.

Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное название. Например:

— Новички – в самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и часто задают щекотливые вопросы.
Как только новичок завершает свой Обряд Перехода, она становится клиатом, постоянно привлекаемым для выполнения задач для своего молодой септа. Так как стаи клиатов знают, что они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенности общества Гару.

— Клиат, увеличивающий свою известность, рано или поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни целые стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.

— Эдрин старше фостерна, часто принимающий часть небольших политических полномочий септа. Стаи эдринов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со временем появляется политическая конкуренция.

— Этро старше всех этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных заданиях своих племен. Посланники Молчаливых Странников, странствующие по миру обычно имеют в своем составе этро для критических случаев.

Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару именуются старейшинами. Даже если старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень достаточно известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.

Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются, позиции между ними по отношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или известности, грань между ними очень тонка. Противоречия между ними могут вылиться в конфликт. К счастью, общество Гару имеет определенные нормы разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят к гибели членов септа.

С приближением опасности, распри между оборотнями стихают. Когда много Гару собирается вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что каждое покровительство имеет конкретные преимущества, они обычно желают следовать за тем лидером, у которого покровительство наиболее соответствует ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ведения переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный Филодокс. Когда Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток составить конкуренцию, пока ситуация того требует.

Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает первое место, когда надо выступить перед септом или уметь красноречиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело доходит до переговоров или диспутов с существами, которых стая не понимает или решать разногласия внутри самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучая мистические загадки, а также выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны обман и хитрость – Рагабаш ведет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.

0

16

Руководство и повиновение

Даже если вы думаете, что выбор вожака очевиден, некоторые оборотни могут думать иначе. В соответствии с Наставлением, в мирной обстановке ничто не может препятствовать смене лидера. Тысячелетия таких конфликтов выработали три наиболее распространенных метода определения победителя: испытание воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая или септ стоит перед кризисом, тип проблемы определяет тип состязания, например, дуэль за лидерство в полночь. В противном случае вызванный оборотень сам выбирает тип поединка.

Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты с рычанием пристально, не мигая смотрят друг другу в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. Это кажется очень простым, но есть своя доля риска. Проигравший оборотень может обезуметь и напасть. Такой обезумевший оборотень не только теряет право на свои притязания, но и часть известности.

Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости или сообразительности. Это может быть игра в загадки, шахматный турнир, перечисление различных духов и тому подобные упражнения. Иные Рагабаши немного жульничают при выполнении состязания. В любом случает, победитель должен продемонстрировать высокий интеллект, чтобы стать вожаком.

Дуэль это именно то, о чем вы подумали: единоборство. Вызванный Гару может выбрать тип оружия; такие испытания редко приводят к смерти. К сожалению, как и при испытании воли нередки случаи впадения в безумие. Некоторые септы, особенно те, где доминирует Потомство Фенрира, почти всегда применяют дуэли.

Проигравший состязание должен немедленно проявить свое повиновение победителю – «благородная капитуляция», как сказано в Наставлении. Делается это либо повержением на землю, либо склонением головы. Состязание в мастерстве имеет свои критерии поражения: от постановки мата в шахматах до салютования и покупки напитка победителю. В физическом противостоянии, если проигравший не показывает знаков почтения, победитель может нанести удар кулаком или когтями, принуждая признать поражение.

Стая

Одной из величайших сил волка является стайный инстинкт. Один волк может быть силен, но он может уничтожить раз в десять больше противников, находясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны и племена могут враждовать, стая продолжает существовать несмотря на эти удары. В действительности, после достаточно долгого существования в рамках стаи противоречия и недоверие между племенами стираются.

В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в стае представлены все покровительства, но не обязательно. Вполне возможна стая из нескольких Арунов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут быть одного или разных племен. Новички могут быть с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае старейшин или вся стая может состоять из ронинов. Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может быть.

Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда создают стаи по общей идее, даже если она – простая декларация. Цель может быть совсем простой («Сообща поддерживать и защищать септ»), далеко идущей и продолжительной («Искать слуг Вирма и уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным Клыкам стать лидерами в септе») или мистической или непонятной («Совершить путешествие на Восток и познать других сверхъестественных существ»). Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но сплочение происходит из единства цели.

Некоторые стаи появляются вокруг конкретной силы, объединяющей вместе оборотней с аналогичными и похожими талантами. Стая решает широкий спектр задач, но выделяется своей специализацией. Это может быть саботаж предприятий, работающих на Вирма. Другие могут специализироваться на изучении мира духов, погружаясь в самые глубинные области. Третьи могут заниматься политическими играми между септами и посвящают себя интригам и шпионажу.

Тотемы

Каждая стая при создании выбирает себе особый тотем. Многие тотемы являются духами великих животных, например Ворон или Медведь. Другие, подобно Деду Грому, более персонифицированы. Менее известные, более причудливые тотемы, как Всемогущая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и непонятны. Эти великие духи имеют свои специальные возможности, так что выбор тотема зависит от целей стаи или ее способностей. Выбор происходит во время напряженного и таинственного обряда. Затем стая получает дух тотема, спиритического слугу, который может защищать, вести по миру духов и передавать часть своих сил.

Иногда, стая создается под конкретный тотем, и все отобранные клиаты имеют нечто общее. Например, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших мастеров знания. Для старейшин Теургов не представляет особых трудностей призвать дух тотема. Но так как в наше время магия умирает, многие стаи отправляются в мир духов, чтобы найти своего духа. Если они этого не сделают, стая путешествует без спиритического руководства.

Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих лет сотрудничества, особенно если их жизненные цели изменились. Если стая примет такое решение, дух тотема церемониально отпускается.

Септ

Много оборотней собирается вокруг каэрнов, главным образом для охраны священного места. Септ является обществом, которое складывается вокруг каэрна. Раньше они контролировались одним или двумя племенами, в последние столетия они стали разноплеменными. Такое сотрудничество может быть последней надеждой Гару. Если они не смогут отбросить свои предубеждения и стереотипы, их противник с легкостью завоюет их поодиночке.

Основной задачей септа является охрана каэрна. Через могучие мистические обряды, септ может помочь героям путешествовать на огромные расстояния. Пользуясь силой Луны, мистики могут прокладывать между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благодаря этому, многие септы являются перевалочными пунктами для путешественников. После прибытия странствующей стаи старейшины предоставляют им возможность отдохнуть. Эта честь обычно должна быть компенсирована уплатой чиминейджа. Это может быть пересказ странствий, открытие каких-либо тайн о мире духов или выполнение необременительного задания для септа.

Старшие Гару в конечном счете устраиваются в определенном септе, где занимают определенную политическую нишу. Старейшина может посвятить свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет его… если вообще это сделает. По этой причине, старейшины обычно предлагают более младшим Гару выполнять какие-либо миссии от имени септа, как наиболее удобный способ получить честь и славу.

Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы понимать кто старший в септе. У каждого септа есть лидер септа, который управляет септом и руководит стаями. Самый высокопоставленный Теург становится Мастером Обрядов, выполняющего многие обязательные ритуалы для поддержания септа. Он также ответственен за содержание центра каэрна, где оборотни могут предаваться размышлениям и медитации. Опекун каэрна защищает область, прилегающую к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи ему в этой задаче. Септ может иметь много других постов: от хранительницы или хранителя убежища, которые берегут новичков до Певчих, которые выдут исторические хроники. Каждый оборотень имеет собственное место в обществе Гару, и все охотно могут дать необходимый совет молодым героям.

Племена

Оборотни упоминают своих предков с великим почтением и гордостью. Они в течении своей жизни помогают племени, и племя помогают им. Каждое из племен имеет собственное устройство от постоянной борьбы за власть Повелителей Тени до неформальной демократии Грызущих Кость. Как отмечалось, обычно одно или два племени доминируют в септе и определяют его политику. Молодой клиат служит в первую очередь стае, а потом септу, но племя всегда может призвать его для неотложной помощи. В таких племенах, как Повелители Тени или Серебряные Клыки, это непреложный закон. Тем не менее, возможность повысить свою известность является хорошей мотивацией.

В каждом племени могут существовать более меньшие общества, группы оборотней, объединенных общими интересами, не принадлежащими к отдельной стае. Эти группы известны как лагеря. Например Грызущий Кость может принадлежать к лагерю Франквайлер, члены которого свободное время проводят в музеях и парках, а может присоединиться к «Броне», которые охраняют городские окраины. Член лагеря может присоединиться к стае из другого племени, но может быть призван лагерем для выполнения определенной службы. Оборотень может использовать свою стаю для выполнения такого задания, но от него вправе ожидать подобной помощи. Например, Фенрир может помочь своему товарищу по стае вернуть украденную музейную реликвию в Франквайлер, а потом потребовать от Грызущего Кость помочь Валькириям приструнить разбушевавшегося Аруна.

0

17

Вече

Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, политические и религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается после приключений, один из низ должен рассказать о произошедших событиях на следующем вече. Так оборотни завоевывают известность. Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает помощи.

Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются процедурой и «деловыми» аспектами вече, Галлиарды всех организуют и готовят выступления, и Аруны заботятся об охране собрания. Оборотни обсуждают общую стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют победы и вершат суд над отступниками от Наставления. Все темы заранее обдуманы и этичны. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются сильнейшие лунные мосты. Это очень важно, духовная энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть, давая возможность Гару и в дальнейшем посещать это священное место.

Существует несколько разновидностей вече, различающихся по размерам, задачам, размаху и аудитории.

Слушания могут быть созваны в любое время, обычно когда стая возвращается после великого задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсудить итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными старейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в слушании, но старейшины очень не любят получать информацию из вторых рук.

Вече септа – постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Гару, хотя к чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушивание жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится пренебречь.

Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены со специальным разрешением.

Ассамблея – самое большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне зависимости от стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в особых случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту весть от каэрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о нескольких величайших ассамблеях, когда гонцы собирали героев со всего мира.

Племенные вече

Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают, что эти собрания увеличивают политический потенциал племени. Некоторые мстительные старейшины используют их для конфликтов с другим племенем, которые порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувствовать тем, кто должен сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.

Вендиго – исконные американцы, особенно в северных септах, и вече сохраняют их традиции. На сборах можно увидеть погружения в транс, выкуривание священного табака, зажигательные танцы и ритуальную борьбу. На некоторых вече происходят путешествия в Умбра, с умиротворением великих духов и охотой в Глубокой Тени.

Грызущие Кость редко собираются на официальные вече. Вместо этого они вместе устраивают небольшие празднества. Они собираются в безлюдном месте, запасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напиваются в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело сражаются со злобными городскими духами. Старейшины называют такие сборища «оркины».

Гуляющие по Стеклу проводят свои собрания с большим профессионализмом, тщательно подбирая время и определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных складах и в офисах корпораций, они не только обсуждают вопросы племени, но и вызывают городских духов, заточая их в свои аккумуляторы и флоппи-диски. Младшие Гуляющие часто собираются отдельно, употребляя странные напитки и прочую «химию» под музыку, слишком необычную для понимания старейшин.

Племенные вече Детей Геи основаны на концепции общины. Самые простые дела решаются вместе с человеческой Родней (или даже очень уважаемыми людьми), они обсуждают вопросы политики и проблем окружающей среды. Большинство вече необычайно мирные, включающие в себя бесконечные медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные формы собраний, где они предаются галлюциногенным видениям и дикому веселью.

Красные Когти скрываются от остальных Гару и полностью отбрасывают то, что они получили от людей. Охота, вытье и следование с волчьей стаей – обычное занятие для них. Неизвестные среди остальных Гару, вече Красных Когтей проводят загадочные обряды, извращающие людские ритуалы. Человеческие жертвоприношения – нормальное дело, существует даже праздник, где выпотрошенные человеческие внутренности развешиваются на «Рождественском дереве».

Молчаливые Странники встречаются редко, но охотно собираются с другими путниками, чтобы рассказать и послушать рассказы и песни своих попутчиков. Одни встречаются с цыганами, другие – с феями, третьи – с духами мертвых. Молчаливые Странники иногда встречаются в Умбра, но ненадолго. Соревнования в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот распространенные их занятия.

Повелители Тени собираются высоко в горах под открытым небом. Собрания идут с большой торжественностью и помпой, с соблюдением всей племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и устрашающее пение говорит о величии племени, иногда принося в жертву слабых, беспомощных людей в жертву своему темному богу племени, Деду Грому.

Когда собирается Потомство Фенрира, результат – состязания в выносливости, боевом мастерстве, пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи на массовые потасовки, с церемониальным сожжением или скарификацией, воспеваемые скальдами в своих сагах. Младшие Фенриры предпочитают напиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить морды друг другу.

Вече Серебряных Клыков проходят с соблюдением всех традиций, включающих в себя древние, прекрасные танцы и долгие перечисления духов. Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в уединенные места. Рассказываются с почтением истории о великих предках, являющихся примером для нового поколения знати Серебряных Клыков.

Уктена соблюдают полную секретность, проводя странные обряды, вызывая духов и сотворяя загадочные заклинания. Прославляется мистицизм, Галлиарды исполняют долгие хвалебные песни из древних томов.

Фианна известны двумя формами вече. В праздники по кельтскому календарю – оба равноденствия и солнцестояние – они собираются в торжественной обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, сохраняя историю племени. В остальных случаях они спонтанно собираются, чтобы попеть, потанцевать и развлечься, иногда приглашая потенциальных союзников из других племен. Галлиарды Фианна тратят месяцы на репетиции своих выступлений для встреч обоих типов.

Черные Фурии собираются в самых священных для племени местах, скрытых и изолированных от цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и общая охота, которые не должен видеть ни один мужчина. С нарастающим исчезновением таких священных уголков, Черные Фурии собираются в менее традиционных местах, таких как города, а сами собрания проходят более безобидно.

Празднества

Великие вече обычно заканчиваются праздником, когда оборотни перекидываются в форму Кринос и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может представлять угрозу. Это неистовство часто настолько сильно, что некоторые старейшины отстают от клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздниках. Наоборот, большая часть септа начинает свой бег вместе, постепенно разделяясь на малые группы. Некоторые оборотни впадают в безумие, представляя опасность для остальных – празднества могут быть рискованными. Бег для большинства продолжается до полного изнеможения. Сильнейшие и выносливейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая славу за свою выдающуюся стойкость и рвение.

Не каждые собрания септа сопровождаются празднествами, они приберегаются для особых случаев. Городские каэрны трепещут при приближении празднеств, так как существует угроза, что клиат может нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские септы находят другие способы выпустить этот хаос и безумие в завершении собраний. Воинственные племена, такие как Потомство Фенрира и Красные Когти, негодуют, когда слышат о вече, которые завершаются (по их мнению) убогими суррогатами традиционных празднеств. Примерами современных празднеств можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Грызущих Кость, сетевые баталии Гуляющих по Стеклу и выступления на барабанах Уктена.

Язык

Оборотни, прошедшие через обряд Перехода могут общаться друг с другом разнообразными способами. Хомиды, конечно, знают как минимум один человеческий язык. Люпусы могут незамысловато общаться в форме волка, используя по большей части язык тела. Каждая порода может изучить язык другой породы, но с трудностями в общении. Люпусы используют очень мало глаголов и существительных, в то время как хомидам очень трудно высказать свою мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из разных стран проблематично общаться друг с другом.

К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разработали собственный язык, чтобы исправить это недоразумение. Галлиарды называют этот всемирный язык «высоким наречием» или «наречием Гару». За Фианна признается его создание. С другой стороны, Рагабаш Грызущих Кость описывают его возвышенный стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению, его вторым названием. Всем Гару преподается высокое наречие сразу после прохождения Обряда Перехода, хотя позже появляются различные диалекты. В языке Гару слова и язык тела используется в одинаковой пропорции. Значительная часть его интуитивна, в нем могут использоваться запахи, рычание и подвывание для акцентирования сказанного. Некоторые слова невоспроизводимы человеческим или волчьим речевым аппаратом, поскольку они требуют частичной трансформации тела для их произнесения. Этими словами обозначаются некоторые основные понятия в культуре Гару.

Конечно же, некоторые люпусы никогда в действительности полностью не овладевают языком. Они предпочитают общаться как обычные волки. Гару в форме Люпус и Гиспо (форма между Кринос и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот «волчий язык» может использоваться в других формах, но возрастает вероятность непонимания. Сложное и формальное «высокое наречие» Гару требует тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в форме Люпус может говорить инстинктивно. С самого начала хомиды и метисы перекидываются в волков и могут общаться с остальными волками.

Завывания

Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.

Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рассказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использовать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребительных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит падшему племени.

Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сообщить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление.

Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, поскольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.

Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.

Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фианна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно определить причину поединка.

Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборотень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старейшин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.

Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрессивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошибки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.

Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых погибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого героя, звучащих подобно посмертному панегирику.

Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим вниманием.

Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо изданный рык.

Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный эквивалент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.

Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают такие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо услышать, какая судьба им уготована.

Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обозначении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.

Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может сообщить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружающую их.

0

18

Факты о магах в Мире Тьмы

Представьте себе мир, в котором мудрецы сражаются за несение чуда в обыденное. Представьте себе войну, где победители решают судьбу мира, а проигравшие преследуются за их самоуверенность. Такой мир и такая война уже были. Старая война кончилась, и теперь время выжившим встать у руля. Старость и коварство проиграли. Теперь время молодых и быстрых оставить свой след в отчаянной битве за человечество.

Десять тысяч лет человечество стремилось познать вселенную, жизнь и саму реальность. Искатели знаний стремились познать законы вселенной, но немногие Пробудились, чтобы узнать, что эти законы создаются лишь верой в них. Выковав силой воли собственные правила, это просветленное меньшинство создало облик будущего. Более того, они стремятся обойти ограничения вселенной, выйти за пределы реального через Восхождение. Особые знания ставят их навсегда в стороне – они маги.

Для обычных людей в мире присутствуют телевизоры, автомобили и фаст-фуд. Магические заклинания, древние договора, общение с духами и шаманские видения существуют только в книгах, сказках и голливудском кино. Люди рассказывают истории о магах и волшебниках, придумывают заклинания забытых культов и мудрость пыльных фолиантов, а потом возвращаются к нормальной жизни. Магия – это просто увлекательная сказка. Мир – известное, разведанное место, где есть лишь то, что вы видите.

За исключением того, что это не так. Под привычной картиной мира скрывается своя тайная вселенная. Мифы и легенды гласят, что лишь обладающие правильным настроем разума могут взаимодействовать с другим слоем мира. Используя сохранившиеся с древних времен ритуалы, колдуны и волшебники общаются с силами, которые обычный человек не может ни увидеть, ни осознать. Для этих магов мир не таков, как для обывателя. Их вера меняет сам облик мира, хоть это и остается незаметным.

В мире, где маги сражаются за свое личное видение реальности, их битва отражается в каждом веровании человечества. Своими прозрениями маги давно ведут людей, но также они сражаются за право самим управлять своими судьбами. Для кого-то достаточно их собственной магии. Для других существует ответственность  по ведению человечества одним конкретным путем. Центром битвы является само право на веру. Будущее человечества находится в балансе, пока каждый маг сражается за Восхождение – для себя или для всего мира.

Цена Мага
В мире, подобном нашему, интереснее всего играть тех, кто значительно от нас отличается, но все же несет некоторые наши воззрения и устремления. В игре Мага игрок принимает на себя роль волшебника, который способен изменять мир словом и действием. Это воображаемый мир, не очень отличающийся от того, в котором живем мы, но игроки играют роли тех редких смертных, которые способны менять этот мир (и самих себя) при помощи восприятия, выходящего за грани доступного обычным людям.

Пробуждение
Хоть раскрывать мистические тайны вселенной годами учатся многие, лишь редкое меньшинство открывает глаза и Пробуждается перед своей личной истиной. Никакие формулы или пути не могут предопределить Пробуждение – эта сила может проявиться в любом, абсолютно произвольном месте. Маг обнаруживает, что имеет возможность управлять своей судьбой и поставить мир с ног на голову одним лишь усилием воли.

Пробуждение может нанести удар неожиданно или исподволь. Некоторые маги просто однажды «просыпаются», получая новое восприятие после какого-нибудь шокирующего события – или без него вообще. Другие могут испытывать рост этого ощущения, идя по извилистой дороге предчувствий, намеков и чувств, ведущей к будущему просветлению. Так или иначе, человек делает шаг в больший мир. Однажды Пробудившись уснуть нельзя.

Пробуждение дает зарождающемуся магу возможность управлять магией при помощи Аватара, но не дает никаких практических навыков ее применения. Подталкиваемые видениями, снами или пробуждаемыми Аватаром подсознательными порывами, многие подобные маги стремятся к пониманию своих новых ощущений. Через самообучение или тренировки в Традициях они обретают техники и способы контроля своих магических сил. Магия, в свою очередь, оставляет на маге свой след. Все события странным образом искажаются, и маг навсегда оказывается на новом пути, на котором загадочные события и случайные совпадения становятся нормой.

Искание
Однажды Пробудившись, Аватар мага не собирается отдыхать. Вместо этого маг обнаруживает себя подталкиваемым к все новым вершинам постижения. Сражаясь с собственными страхами и ошибками, маг проходит сквозь огонь, и обретает закаленную, стальную душу – или низвергается, сломленный, в этом продвижении. Во снах и приключениях маг инстинктивно обретает все больше познаний.

Некоторые маги избегают Искания, стремясь к временной мощи или мирским богатствам. Другие отрезают себя от общества, чтобы лучше познать свою внутреннюю природу. Так или иначе, все они стремятся объяснить и подтвердить свои воззрения. Хоть магия и дарует силу, она произрастает из мудрости. Магия – это перемены, как внутри, так и вовне мага. Через эти перемены, маг продвигается все дальше к совершенству – желает он того или нет. Пульс Аватара направляет мага на путь Искания в любое время, ведя его через загадки духов и грезы в познание скрытого смысла или к победам над собственными недостатками.

С течением времени, маг в своем Искании обучается и переходит границы временных проблем человеческого бытия. Он оставляет старые слабости и проблемы позади, стремясь ко все большему совершенству. Восхождение – конец этого пути, но немногие маги забирались так далеко. Многие так и не смогли пройти горнило своих ошибок. Другие были соблазнены легкими путями мощи. Третьи погибли, поскольку не смогли найти истинного понимания. Те, кто не смог выкроить времени для изучения магии, провел всю свою жизнь в услужении, борьбе или скрываясь. Некоторые оставили Восхождение ради существования в роли духов и даже богов. Поскольку с Восхождения никто не вернулся, никто не знает, куда оно ведет. Но великолепные откровения, обретаемые в каждом Искании, показывают, что Восхождение должно привести к немалой мощи. Возможно, маги верят в это, поскольку в Мире Тьмы сильнейшей магией является надежда.

Мудрец, Мастер, Ученый
Маги часто направляют человечество, открывая ему новые и иные пути изменения мира. В то же время, они стоят в стороне, отмеченные своей эксцентричностью, чуждыми взглядами и вызванными магией случайностями. Магия следует за ними, изменяя, в свою очередь, их жизни. Даже те маги, что помогают вести человечество, что собирают последователей под свои стяги, навсегда отделены от обычных людей. Неспособные вновь слиться со Спящими, снедаемые тягой к знаниям и стремлением к вершинам совершенства, маги отчуждены от человечества. И являются сияющими звездами будущих возможностей.

Многие институты смертных склонились перед странными взглядами и манипуляцией магов. Более того, тайные организации магов охватили весь свет, глубоко слившись с, практически, каждой гранью человеческих жизней. В то же время, маги извлекают свои философии из человеческой культуры, истории и общества. Они влияют и меняют друг друга, переплетаясь в вечном танце. Наследие последних достижений влияет на магические силы даже самых замкнутых магов. Магия рождает новые формы, которые склоняются перед ограничениями старых убеждений. Маги любят утверждать, что могут влиять на судьбы человечества. Но и история человечества на магов влияет не меньше.

Война Восхождения
Каждый маг учится управлять материей вселенной при помощи знаний, практики и ритуалов. Естественно, они определяют, что может сделать маг, как он это делает, и что они считают «правильным» применением магии. Маги твердо верят в истинность своих взглядов, и эта вера позволяет воплотить их представления в реальность. Группы магов-единомышленников собираются вместе, чтобы разделить свои прозрения, а враждующие секты хулят ошибочные методы своих оппонентов.

Все время своего существования маги спорили о своих магических доктринах. Где сталкиваются вера, наука и магия – вспыхивает битва. Все маги уверены, что их взгляды ведут к просветлению, недоступному сознанию обычных людей, но никто не может придти к согласию относительно пути, ведущего к Восхождению. Веками Пробужденные придерживались своих версий «истины», и сражались друг с другом за право распространения своих догм на все человечество. Сражение за несение в мир просветления называется Войной Восхождения.

Последние несколько веков Война Восхождения велась между магией и наукой, по мере того, как приверженцы науки распространяли свои взгляды по миру. Маги обнаружили, что смертные становятся все более скептически и враждебно настроенными по отношению к ним. Мистики должны скрываться от гонений и параноидального мира, который не знает и не желает их принципов. Сама магия умирает по мере того, как мир сковывается непоколебимыми постоянными. Люди отказались от инноваций ради сытости и тяги к комфорту. Одно время маги сражались, чтобы вырвать мир из лап ученых. Теперь они сражаются, чтобы просто сохранить свою магию живой.

Наука сама задыхается под весом собственных теорий, и настоящие изобретения погибают в жестких рамках «достаточно хорошего» и «самодостаточного». Массы сказали и избрали безразличие. Их пастыри еще сильнее надавили наукой, и искра мистицизма начала угасать. Идеалисты, которые мечтали принести миру Восхождение, даровать всем это высшее осознание, обнаружили, что люди, которых они вели, совершенно этим не заинтересованы. Война за Восхождение всего мира завершена.

Но все же некоторые маги еще цепляются за идею возвращения миру магии. Некоторые хотят открыть для Масс двери возможностей. Другие желают развить человечество тягой к исследованию, поиску и познанию. А третьи все еще мечтают о магическом Ренессансе, где они смогут проложить новые границы и принести только лучшее. Эта часть видит человечество зародышем, лежащим в матке безопасной и стерильной технологии. В этом мире битва ведется за свое собственное Восхождение – прежде, чем умрет сама магия.

Надежда среди руин
Многим может показаться, что маги сражаются за гиблое дело. Война Восхождения, которую вела старая гвардия, может быть и завершена. Но молодежь нашла свои пути. Если раньше маги бились по всему миру за призрачные идеи, то теперь они сражаются на Земле за людей. Даже если мир не вернуть к временам магии, то в нем, все же, еще найдутся вещи, ради которых стоит сражаться. В своих группировках мантии лидеров надели молодые маги. Если раньше они исполняли планы и замыслы их Традиций, то теперь они идут к целями своих групп. Все сражения людей, которые кажутся для магов важными – семья, дружба, религия, община, знания – все еще существуют, и именно в них маги способны на большее, чем любой другой простой человек. Хватка Технократии не так крепка, как ей кажется – маги скользят в тенях суеверий, возвращая людям веру и используя науку в своих целях. С завершением Войны Восхождения все больше магов задаются вопросами – а так ли была эта война важна? Стоило ли в ней вообще биться? И не важнее ли помогать, чем можешь, отдельным людям, вместо того, чтобы пытаться изменить сразу весь мир? В этом сражении скрыта надежа магов нового тысячелетия.

0

19

Маги
На стороне больших батальонов Бог – и безопасность. Но, в то же время, на Земле очень мало магов, особенно если принимать во внимание недавние перемены, предвещающие новые опасности в мирах духов. Опытным Мастерам всех фракций пришлось покинуть Землю, так как в циничном, почти лишенном веры мире творить магию им стало весьма опасно. Молодые маги, ради выживания, должны собираться вместе,  и даже те, кто ни к кому не примкнул, обнаруживают, что их уникальность выделяет их из толпы. Маги – общество в себе.

Сильно отличаясь от окружающих их обычных людей, маги обычно разделяются согласно собственным стандартам. Маги оценивают друг друга по магическим способностям, силе судьбы и идеологиям, которых они придерживаются. Мастерство в использовании магических искусств определяют статус мага в магическом обществе, а используемый им стиль помогает определить группировку магов, с которой он работает. Мистики, придерживающиеся взглядов древних обществ и отброшенных за ненадобностью теорий, подпадают под юрисдикцию Традиций, а ученые-философы, стоящие за разум и прогресс, входят в ряды Конвенций Союза Технократии. За пределами этих границ находятся маги, которые слишком обезумели от собственных взглядов, чтобы взаимодействовать с вменяемым миром (Мародеры), а также продавшие свои надежды на просветленность ради силы, чтобы нести в мир разрушение (Нефанди). И, наконец, некоторые маги придерживаются взглядов, выработанных их собственной культурой, или даже самостоятельно развитых методов использования магии. Эти Цеха и Сироты крайне редки, и, скорее всего, сильнее других находятся под ударом. В конце концов, поскольку защищает их немногое, на них неприятности обрушиваются в первую очередь.

В том жестоком мире нет хаты с краю. Немногие маги, что еще не выбрали свою сторону, или хорошо прячутся или мертвы. Большинство независимых магов обратилось к Традициям, и очень немногие -  к Конвенциям. Хотя бы ради защиты.

Девять Традиций
В множестве магических традиций, девятка считается благоприятным символом. Для последователей Гермеса Трисмегиста, это число символизирует мага, который несет светоч просветления по миру. Также, девятка – пик мощи и опыта в девятифазном цикле, отражающая защищенность разума и духа. Основываясь на таком благоприятном символе, Орден Гермеса, древняя группировка магов, использующая магию Египта, Соломона, Тутмоса и прочих схожих строго упорядоченных методик, объединили магические Традиции в великолепный союз.

Совет Девяти Традиций пытается сохранить это наследие. К сожалению, за всю историю своего существования, ему не удавалось заполнить все девять кресел лидеров. Большую часть времени было занято лишь восемь кресел, представляющие обычный мир и его ловушки.

Однако недавно появилась надежда. Не так давно, с появлением Адептов Виртуальности, были заняты все девять мест. Этот качок маятника воодушевил Совет, и они были уверены, что смогут обойти оппозицию через воздействие нумерологии, несмотря на проигрыш в живой силе и огневой мощи. Совет чувствовал, что это превосходство, наряду с большей магической гибкостью и склонностью к свободе личности – больше подходящей Спящим, чем развиваемая Союзом Технократии унифицированность – даст им необходимое преимущество для победы в Войне Восхождения.

Совет Девяти служит необходимой защитой от внешних угроз и нейтральной территорией, где маги различных Традиций могут обмениваться идеями или работать вместе над достижением общих целей. Совет образует то, что должно быть великим союзом мистических Традиций, работающих, чтобы создать мир, где каждый может выбрать собственный путь.

Сложные Времена
В ходе разрушительного вторжения Совет потерял большую часть опытных лидеров, большая часть его дальних владений лишилась связи с Землей, а Барьер, разделяющий миры духа и материи, слишком опасен, чтобы пресекать его обычными способами. Мировой консенсус подавляет магию, заставляя магов Традиций обращаться к не привлекающим внимания методикам своих искусств.

И, что гораздо хуже, никто не слышал ни слова от старых Мастеров и Архимагов со времен последнего послания из Горизонта. Многие, кто бы на Земле, просто пропали. Некоторые были найдены, но большей их части пришлось покинуть строгую реальность Земли, где само их магическое присутствие приводило к разрушительным последствиям.

Оставшиеся на Земле маги – недавно инициированные, ученики и адепты – были предоставлены сами себе. Эти мистики ведут отчаянную партизанскую войну против Союза Технократии, тщетно стремясь нанести точный удар и выжить, чтобы обрести личное Восхождение. Однако многие начали терять надежду, и ушли, преследуя личные цели.

Связывающие Узы
Совет никогда не был единым столпом мощи. Это, скорее, девять разных опор, поддерживающих нечто большее. Каждый столп выглядит по-своему, но в каждом присутствуют общие черты, вроде веры в личное Восхождение и свободы человечества в выборе собственного пути. С давних времен важнейшей целью Совета было возвращение в мир магии и возрождение древних эпох прошлого. Однако большинство магов осознают практическую невозможность этого. Мир стал настолько связан с наукой, что уже не может принять магию.

Многие молодые идеалисты верят, что надежда еще есть, что еще есть способ использовать все более разрастающиеся разрывы Консенсуса, заполнив их магическими обычаями и философией. А также, что эти недостатки можно использовать для восстановления магических времен прошлого. Другие, в свою очередь, верят, что нужно искать новый путь и новый мир. Они понимают, что Массы давно забыли старые обычаи, и Традиции недалеко от них ушил. Эти отступники считают, что обычаи надо приспособить к Консенсусу и использовать его недостатки. В полученном таким образом мире появятся невиданные чудеса и все будут свободны искать свой путь к Восхождению.

Многие вообще оставили надежды и сражаются просто ради выживания. Исчезновение Мастеров, потеря связи с Горизонтом, а также разрастающиеся Погром и Парадокс привели этих магов к безнадежному отчаянию.

Восхождение
Маги Традиций верят в сбалансированную связь между личным Восхождением и общим развитием человечества – как духовным, так и материальным. Маги должны быть образцами своих философий, чтобы служить примерами для Спящих. Если их ценности истинны, то Спящие поймут это. Совет утверждает, что ни один маг не имеет права склонять человечество к принятию какой-либо парадигмы.

Когда человечество достигнет совершенства – своими силами – мир перейдет на следующий уровень.

Спящие
Обычно Традиции жалеют Спящих. Все, говорят они, имеют право на обретение личной завершенности без внешнего вмешательства. Все культуры заслуживают просвещения.

Ирония заключается в том, что эти чувства заставляют магов заботится о благополучии людей, укрепляющих парадигму Технократов. Их скептицизм усиливает науку и вносит все больше сложностей в практику магии.

Один из аспектов этой философии, заставляющий нервничать многих магов, заключается в том, что если Спящие избрали науку, то Традиции должны защищать их выбор. Эти маги предпочли бы другие, более упреждающие пути.

Часовня Горизонт
Совет Девяти занимал центральную Часовню, которую (немного неверно) называли Горизонтом, где каждые девять лет проходили важные собрания и, на рядовой основе, менее формальные встречи. Он был пунктом сбора всех магов Традиций и символом единства Совета.

Вся эта безопасность и символизм изменились совсем недавно, когда считавшийся мертвым бунтовщик спровоцировал молодых магов на открытую атаку Горизонта, что привело к сражениям в самой Палате Совета. Упрочнение Барьера усилило последствия этого нападения. Из-за слабой или малонадежной связи между магами Земли и Горизонтом этот символ потерял немало силы. С гибелью такого числа Канцлеров идеал единства Традиций лежит в руинах.

Некоторые маги хотят основать вторую Часовню Горизонт на Земле, где они снова могли бы собираться, координировать усилия и восстановить свое прежнее единство, или, возможно, достичь больших успехов. Но только время покажет, увенчается ли эта попытка успехом.

Титулы и ранги
На Великой Ассамблее, где был сформирован Совет, маги Традиций согласились принять общую систему рангов и титулов. Ранг определяет примерную просветленность мага и его опыт в определенных сферах. Кроме того, ранги могут быть присвоены за выдающиеся заслуги, магическое мастерство, почтенный возраст и даже по капризу. Но маг, который не может поддержать титул, скоро его теряет.

Самым распространенным способом получить титул является развитие мастерства обращения с одной или несколькими Сферами. Маги, недавно открывшие себе магию, часто называются Неофитами или Учениками, вне зависимости, получает ли он обучение или нет. Как только они демонстрируют большие способности по контролю Сфер, их могут повысить до Посвященного. С еще большим мастерством они могут стать Адептами. Высший уровень Мастера получают те, кто достигает вершин власти над Сферой. Маги, обретшие легендарные способности контроля магии получают очень желаемый и редкий титул Архимага. Такое признание подтверждается лишь соответствующей ответственностью.

Старый маг может быть признан Мастером над несколькими Сферами, но большинство настолько могущественных магов покинули Землю с момента усиления Барьера, оставив тюрьму материального мира. Эти титулы определяют власть над пониманием, и некоторые утверждают, что эта иерархия поощряет гордыню. Маг может стремиться к мастерству владения Сферой просто ради власти, и мало заботиться о просветленности, долженствующей ее сопровождать.

Что означают эти титулы?
В рамках игры эти титулы отражают уровни Сфер от первого-второго (Неофит/Ученик), к третьему (Посвященный), четвертому (Адепт), пятому (Мастер), а также шестому и выше (Архимаг).
Совет Девяти избрал эти термины в 1466 в качестве общих форм обращения. Однако сейчас это решение хоть сколько-то поддерживают лишь Хористы и Герметисты. Другие Традиции предпочитают использовать свою собственную терминологию. Сыны Эфира используют варианты Студент, Ученый, Профессор, Доктор и Академик. Некоторые Традиции (Толкователи Грез, Вербена и Адепты Виртуальности) вообще не имеют рангов.

0

20

Союз Технократии
На заре нового тысячелетия мир и люди телом, душой и разумом принадлежат Технократии. Программы, посвященные ниспровержению и опошлению отдельных моментов отклонений, принесли свои плоды, Традиции опрокинуты, и теперь этот монолит намеревается завершить работу. Ученые Союза видят себя архитекторами нового мира, реальности, которую они строили шесть с половиной веков. Если другие фракции вредят Массам, то больше всего теряет Союз. Именно поэтому Технократы быстро и эффективно реагируют на угрозы их власти.

Современность
Лихорадочный ритм современного мира заставляет Технократов создавать новые теории и приборы, защищать население от опасных открытий и расширять границы человеческого знания. Но в то же время Традиции мистиков отвергают конвенционную науку, застойное общество Масс подавляет любую созидательность или отклонения, а наука и технология рушатся под собственным весом, когда за них берутся склонные к ошибкам люди. Агенты Технократии реагируют на это давление с пылким рвением – уничтожая ли мистиков, которых не понимают, ища способы переделать дефектные технологии, или даже сражаясь с избытком других Технократических причуд.

И кто же будет беспокоиться из-за некоторых магов-ретроградов, раздавленных по ходу процесса – с таким-то послужным списком? Возможно, когда-то Технократия была благородным предприятием, но она была взращена страхом, алчностью и ненавистью. И из этого порочного семени проросли длинные и уродливые корни.

Научные Методики
С точки зрения Традиций, использование Технократами науки и технологий является магией – для Совета Девяти, способность пересекать Барьер, читать мысли, летать и любым другим способом обходить ограничения человеческих способностей является использованием силы воли для управления реальностью. По мнению Технократов, истина тут и рядом не лежала. Ученые Союза ведут разработки, конструируют и сражаются, чтобы создать мир, в котором магии не существует. Для них, магия – лишь одно из суеверий, регрессивная ветвь мышления, невоспроизводимый феномен и опасное применение неконтролируемых сил.

Наука – это фундамент всего, на чем стоит Технократия. Она дает подтверждаемые, повторяемые результаты, а также технологии, которые без опаски может использовать любой человек, и классифицированность естественных, научных законов. Наука – это то, что не управляется верой, но демонстрируется строгими, основанными на эксперименте, методиками.

Точно так же, Технократы не принимают ловушек, что окружают магические взгляды. Они не принимают существование Аватара. Вместо него они видят Гений. Они не соединяются с Грезами человечества, когда ищут необходимую информацию. Вместо этого они подключаются к базе данных. Для Технократа, все научные достижения существуют независимо от него. Он может построить телепортационную платформу, но, при этом, даже и думать не будет, что эта платформа работает лишь потому, что он хочет этого. Она работает потому, что были проведены исследования, сборка и проверки, возможно – с участием помощников. Ученые Технократов считают себя просвещеннейшими умами человечества, способными постичь знания, которые слишком сложны, чтобы Массы могли их понять или использовать.

Цепь Командования
Союз – обширная тайная организация, в руках которой оказались практически все стороны человеческой жизни. Большинство магов редко сталкивается с более, чем одной или двумя ее руками. Несмотря на кажущийся таковым облик, Технократия – не единый организм, во что верят многие маги Традиций.

На вершине иерархии Союза находится Внутренний Круг, загадочное собрание ученых, которых мало кто встречал вживую. Для большинства Технократов, Внутренний Круг – не более, чем заголовок распространяемых по Союзу объявлений. Ввиду недавнего сворачивания работ в глубоком космосе, послания Внутреннего Круга были весьма обрывочными, и большинство находящихся на Земле Технократов полагаются, в основном, на собственное мнение, чем на рекомендации по миссиям, присланных этим высоким собранием. Такое нарушение протокола – существенный недостаток, так как считается, что только у Внутреннего Круга имеется полный График, который указывает, когда и какие изобретения должны быть открыты Массам.

Каждый месяц Внутренний Круг проводит Симпозиумы, где собираются лидеры каждой Конвенции, чтобы обсудить текущее положение и планы. Когда достигается консенсус, подготавливается видеозаявление и распространяется по Союзу. И, как уже было сказано, ввиду сложностей со связью, данные послания редко исполняются на Земле полностью. Иногда они попросту неприменимы к текущим земным реалиям и игнорируются под действием более важных моментов.

Несмотря на кажущуюся ситуацию, большинство агентов Технократии – на всех уровнях, во всех Методологиях – не Просветленные. Они – Спящие, которые, по крайней мере, были соответствующим образом натренированны, чтобы иметь возможность использовать сложное оборудование. Большинство агентов Нового Мирового Порядка в правительстве и СМИ, или Синдиката в большом бизнесе – тоже Спящие. У них попросту нет столько Просветленных, чтобы использовать их на настолько низкопрофильных работах.

Точка Зрения
Теперь, когда Война Восхождения, фактически, завершилась, а Традиции находятся в бегах, у Союза освободилось достаточно персонала и времени, чтобы заняться достижением своих целей. Каждая Конвенция имеет свою точку зрения на то, как этих целей достичь, но все они работают над одним общим результатом.

Во-первых, Союз намеревается сделать Землю настолько пригодной для жизни, насколько это возможно. Перенаселение ведет к предрассудкам, недостатку образования, заниженным ожиданиям, низкому уровню жизни и нищете. Если у всех будет достаточно места, чтобы жить с удобством – или, хотя бы, иметь немного уединенности – то, как надеется Технократия, Массы получат толчок к развитию.

Союз стремится повсеместно развить и распространить образование – эта цель считается приоритетной. Факты говорят о том, что если у наставника есть время на индивидуальные занятия с каждым студентом, то у студентов есть возможность достичь совершенства в любой избранной им сфере наук. Новый Мировой Порядок уже разработал учебные программы, которые сильно превосходят те, что используются в странах Первого Мира.

Как только Земля станет безопасной, Союз намеревается двинуть человечество к звездам – сначала на колонизацию Луны, а потом и другие планеты Солнечной Системы. Для начала Покорители Бездн должны увериться, что покинувшие Землю люди будут в безопасности – то есть, что Нефанди, инопланетные твари, Мародеры и другие угрозы подавлены.

Врачи Технократов ослабляют и исцеляют болезни, врожденные пороки и уродства. За всемирными программами по улучшению здравоохранения обычно стоят Биоинженеры. Они стремятся создать новые медицинские, диагностические и хирургические методики, а также поощрить большую внимательность в наблюдении за опасными для жизни расстройствами. Уничтожив множество видов болезней и пороков, Союз надеется освободить человечество от страха смерти.

И, что самое важное, Технократия ищет способ привести в реальность их видение всемирного Возвышения. У каждой Конвенции есть свое мнение, как это может произойти, но, скорее всего, Биоинженеры и Итерация Икс разработают некую технологию, позволяющую возвысить человечество до почти божественного уровня. Они стремятся усилить умственные способности механическими способами или улучшить человека путем прикладной евгеники, а также обеспечить возможность дальнейшего развития.

Конечным результатом любого из принятых ими курсов развития будет не только забвение магии, но и полная потеря к ней интереса. Все, чего будут стремиться достичь маги, будет возможно с помощью технологии. И это будет доступно каждому. Без нужды в магии, численность магов просто сойдет на нет. Если население расселится по всему земному шару, то незаселенных районов просто не останется. И потому Ушедшие не смогут жить или посещать Землю. Те же причины применимы для странствий по космосу и межпланетной колонизации. Как только Земля перестанет быть для них безопасной, сверхъестественные противники должны будут куда-нибудь отступить. И Покорители Бездн надеются отрезать им пути к отступлению.

Со всемирным распространением основанного на научных принципах образования, не будет нужды объяснять какие-либо грани мира при помощи богов, магии и других предрассудков. С Восхождением всего человечества отпадет нужда в самой Технократии – что не нравится многим Технократам. Другие ученые считают, что Восхождение просто приведет в Союз все человечество. В любом случае, сверхъестественное перестанет быть угрозой. В более мрачном случае, артефактом прошлого может стать индивидуальность. Может быть, создания Технократов разовьют свой собственный разум и сменят человечество. Последний вариант заставляет многих беспокоиться.

0

21

Мародеры
По какой-то причине некоторые маги - во время Пробуждения или после – сходят с ума. Хоть психическая нестабильность в рядах Пробужденных отнюдь не редкость (а ввиду невероятных перемен во взглядах, вполне ожидаема), определенное меньшинство поражается безумием такой силы, что оно влияет на их взаимодействие с реальностью. Их взгляды меняются навсегда, и обнаруживают, что мир, в котором они живут – не тот, в котором обитают все остальные.

Такие маги называются Мародерами, и происходить они могут быть кем угодно – магами Традиций, Технократами или Нестандартными. Естественно, состояние Мародеров редко заметно с первого взгляда, и Мародер, кажущийся членом определенной фракции, может причинить немало вреда, обнародовав внутренние дела группировки, или занять там важные позиции и начать свою собственную, извращенную игру. По этим и другим причинам, большинство магов Мародеров боится. Некоторые маги даже убивают Мародеров, считая их угрозой «контролируемой» магии.

За исключением собственных маленьких миров, в которых заключена их собственная, отличающаяся от внешней, реальность, Мародеры мало отличаются от других магов. Однако при помощи своих Аватаров, искаженных их собственными галлюцинациями, Мародеры меняют мир способами, не слишком отличающимися от принятых в их личных реальностях, и потому редко испытывают отдачу от таких изменений. Мародер может получить Парадокс, и чем более он вменяем и стабилен, тем больше вероятность такого события, но очень часто этот Парадокс «слезает» с Мародера без каких-либо эффектов, если приходит вообще.

К счастью, в наши дни Мародеры редки. Самые безумные, менее всего способные взаимодействовать с окружающим их миром, обнаруживают, что жизнь на Земле для них сложна. Такие маньяки обитают на границах мира духов, и давно оборвали все связи с землей, за которые бьются другие маги. Оставшиеся Мародеры – откровенно психически неуравновешенны и опасны, но более-менее способны контактировать с внешним миром, чем их вульгарно бросающиеся в глаза собратья прошлых лет.

Нефанди
Немногие слова опишут противоположность мага лучше или быстрее, чем термин Нефандус. Падшие – служители Забвения, кошмаров и первобытного хаоса, который, во время Творения, изверг из себя Вселенную. По отдельности, каждый Нефандус служит лорду или принципу подобного кошмара. Вообще же, Нефанди желают не менее, чем полного уничтожения всего сущего. Они стремятся не к Восхождению, но Падению.

Нефанди ненавидят, убивают и боятся не только за их темные пристрастия, но и потому, что они являются полной противоположностью всему, к чему стремятся маги. Аватар Преступника, образно выражаясь, вывернут наизнанку, навсегда меняя его судьбу и превратив его в агента разрушения, а не созидания. Хуже того, Пасть может любой маг, и Нефанди всегда готовы заполучить новых рекрутов. Предавших Традиции или Технократию называют барабби, и обе группировки с неизмеримой яростью выслеживают их, даже забывая о разногласиях ради борьбы с Падшими. И, наверное, самое ужасное заключается в том, что Аватар мага в момент Предательства искажается навсегда. Скорее всего, только Оракулы знают, можно ли вообще спасти настолько страшно изуродованную душу.

Потерянные, Цеха и Нестандартные
Некоторые маги сознательно не присоединяются к Традициям или Технократии. Другие Пробуждаются самостоятельно и изучают магию своим уникальным способом. Третьи принадлежат к небольшим группам, связанным общей культурой, чьи магические методики менее распространены, чем у Традиций. Кое-кто даже создает коктейль из всего, что можно, и творит магию, основываясь на этом попурри. Общее название этих магов – Нестандартные. Они не вписываются в систему магического общества. Сами по себе, они могут быть Сиротами (магами, которые Пробудились самостоятельно и учились магии без наставника) или принадлежать к Цеху (группе, связанной общей культурой).

Недавно, в Технократии обратили внимание на независимые Цеха и начали тщательно их уничтожать. Даже небольшие группы магов, сконцентрировавшиеся на определенном культурном наследии, считаются угрозой Консенсусу. Большая их часть была рассеяна или уничтожена, или же, чтобы получить защиту от врагов, присоединилась к одной из Традиций.

Сироты
Несмотря на трудности, вроде Погрома Технократии и агрессивной политики Традиций по набору рекрутов, число Пробудившихся самостоятельно все растет. Множество людей каждый день Пробуждаются спонтанно, без помощи наставника, и им приходится искать свой собственный путь. Им не хватает организованности любой из фракций или связей в магических обществах, которые могли бы пойти им на пользу. По этим причинам их и называют Сиротами.

Старые Воины Восхождения считают Сирот непредсказуемыми – недостаток тренировок и скоординированности делает их опасными для любой из сторон, их самих и невинных очевидцев. Поэтому, самопробудившихся часто выслеживают и убивают, либо вводят в ряды Традиций или Конвенций. Большинство Сирот предпочитают искать собственные пути, и часто, в процессе, гибнут страшной смертью.

В эти неспокойные дни любой маг, вне Традиций, Конвенций, Мародеров или Нефанди считается Сиротой – или  Нестандартным, как их начинают называть все чаще и чаще. Более того, группы, некогда считавшиеся Цехами, ныне рассеяны и могут насчитывать в своих рядах едва ли полдюжины полуобученых магов. Тем не менее, они тоже просто Нестандартные, объединившиеся в Кабал.

Оракулы
Силы, цели и даже существование этих богоподобных магов часто является вопросом прений. Они утверждают, что Оракулы достигли высшего плана бытия, другие настаивают на том, что они – миф. Некоторые могущественные существа, правящие далекими Мирами, называют себя Оракулами, но они могут быть просто могущественными духами или Архимагами.

Большинство согласны с тем, что Оракулы существуют. Известно, что многие Архимаги и Мастера уходили в глубины Умбры, чтобы занять место среди Оракулов. Ни один не вернулся, так что их судьбы до сих пор неизвестны. Предположительно, забракованные Аватары отмечаются каким-то серьезным и явным способом, но таких отметок до сих пор никто не видел и никто не имеет ни малейшего понятия, как они должны выглядеть. Ходят слухи, что число Оракулов ограниченно, и один из них должен Взойти или умереть прежде, чем кто-то еще может войти в их ряды.

С учетом проблем Земли, вряд ли кто из магов вообще сможет повстречать хотя бы одного Оракула или войти в их ряды, поэтому большинство магов считает такие возможности маловероятными. И более, чем вероятно, что для самой природы Оракулов Консенсус покажется давящим, а то и смертельным.

0

22

Кабалы
Объединенные общим опытом и отделенные от остального человечества сверхъестественным восприятием, маги обычно объединяются в небольшие группы, называемые Кабалами. Исторически, не отвергающие общества маги объединяют силы с волшебниками-единомышленниками, делясь иногда знаниями, или защищая друг друга. Естественно, в таких объединениях не редки внутренние разногласия, эгоизм и идеологические конфликты. Тем не менее, некоторые величайшие победы (или неудачи) были принесены именно такими объединениями магов – посмотрите, хотя бы, на Технократический Союз, Орден Гермеса или Совет Традиций.

В наши дни Кабалы редко подвержены внутренним раздорам – дело в том, что магов осталось очень мало, и выжившим нужна любая компания, какую они могут найти. Пребывая под единым стягом общих знаний, Традициям не остается ничего иного, кроме как уважать разнообразие. Технократы же давно выработали свои принципы общих знаний. Конечно, то, что эти почтенные организации поощряют такие новшества в своих рядах, вовсе не означает, что отдельные личности не имеют проблем со своими напарниками.

Кабалы образуются по разным причинам. Естественно, магам гораздо проще полагаться на людей, которые могут осознать перспективы такого образа жизни, но не все настолько просто. Маги от природы попадают в необычные ситуации. То есть, если вы настроились на мир магии, то этот самый мир сделает все, чтобы обеспечить магу нескучную жизнь. Когда несколько магов обнаруживают себя находящимися в необычных, загадочных обстоятельствах, то для них вполне естественно объединить свои знания, чтобы выбраться из неприятностей живыми (если, конечно, они сразу не поубивали друг друга из-за расхождений во взглядах). Компания тех, кто действительно понимает, что происходит, безмерно успокаивает начинающих волшебников. А потому, многие объединяются, несмотря на расхождения в стилях и догматах. Общий враг – вполне себе способ установить узы дружбы.

Кабалы, как базовая социальная единица магов, исполняют столько ролей, сколько Кабалов есть вообще. Большинство работают в группах равных, хотя тут есть и исключения. Некоторые маги предпочитают работать в одиночку, или просто выживать своими силами. Тем не менее, Бог остается на стороне больших батальонов, поскольку это дает больше различных способов справляться с угрозами.

Другие
То, что магам в мире живется несколько посвободнее, вовсе не значит, что он пляшет под их дудку. Магия тысячелетиями была частью вселенной, равно как и легенды о порожденных ею – гоблинах, буках, зомби и гораздо более странных существах. Хоть многие из этих Древних и покинули землю, еще больше их осталось, и маги склонны натыкаться на них с неприятной частотой.

0

23

Вселенная
А теперь вопрос на миллион: что есть вселенная?

Есть мир, и есть Мир – и разница между этими понятиями лежит не только в заглавной букве или весе, который вы придаете им голосом. В мире вы каждые утро просыпаетесь, и ползете на работу. Дома вас ждут бледный свет телеэкрана и обед для микроволновки, вкус которого, как сказано в рекламе «как у домашнего». Однако Мир – место, находящееся очень далеко от этого отупляющего существования. Царство чудес и легенд скрывается за хрупким фасадом камня и кирпичей. Мир – это Теллуриан, и они вмещает все, что вы можете себе представить.

Теллуриан
Теллуриан – странное название для вселенной, но маги стремятся к идеализации и определенности. Если придать чему-либо значимость, оно обретет мощь. Это помогает отделить пеструю истину бытия от упаковочной бумаги, в которую завернуто все, что вы получаете при рождении. И Теллуриан – крайне пестрая истина.

Теллуриан – это вселенная, полная обширных возможностей и шансов, ограниченных только воображением тех, кто ее населяет. Все, о чем можно мечтать, говорить или описывать, на этих просторах имеет шансы на существование. Многие из этих фантазий уже существуют, а многим еще предстоит обрести форму. Теллуриан – бытие без ограничений и надежды во плоти. Он одновременно материален и духовен. В нем мысль становится действием, а вера обретает плоть.

Гобелен
Возможности осознать Теллуриан в его состоянии чистой вероятности не существует. Несмотря на все усилия магов, у всех есть пределы понимания, а потому они не могут принять чистоту полного хаоса. Метафорами люди внесли в плоть Теллуриана порядок и структуру. Они создали Гобелен. Каждому шансу или мечте придали форму нити и сплели из них ткань мира. Талант Пробужденных заключается в возможности переплетать эти нити как нужно или хочется, а также изменять исход вероятностей. По сути своей, магия заключается во вплетении в мир исходного вещества Теллуриана и изменении структуры.

Опасность же заключается в том, что излишне сильное натяжение нитей может привести к их износу, разрывам или потере формы. Что более важно, Пробужденный может изменить Гобелен, только изменив свое положение в нем. То есть, каждое натяжение нити отзывается в маге. Слишком сильно натянувший нити маг может погибнуть, если они порвутся, или потерять себя в неожиданно возникшем клубке. При работе с Гобеленом надо быть острожным, и не менять многое за один раз. Никто не знает, что будет, если он окажется слишком изношенным или истершимся, чтобы сохранять форму. Но, вероятнее всего, это будет означать… гибель вселенной.

Быстрое Пробуждение
Разум – гнойный нарыв на теле реальности. Он повсюду, разрастаясь и подавляя. Он может объяснить все, но не решает ничего. Это салфетка, затянутая на шее человечества, чтобы оно тихо спало и не видело истины бытия. Это одновременно и полезный инструмент, и короткий поводок.

Мир обывателей, обычных, Спящих – сер. Да, там есть и солнечный свет, и леденцы, и радуги после дождя, и безмерные множества зеленеющих лужаек, аккуратно подстригаемых по выходным горожанами, которые считают траву хуже раковой опухоли. Да, там есть множество разных цветов, но они похожи на серую простыню, скрывающую истинное многоцветье мира. Магия – это сказки для детей или что-то вроде странной дамы с кошками в пахучем магазинчике на углу Улицы-Вниз и Проспекта_По-Которому-Мы-Не-Ходим.

Это реальность Мира Тьмы – большинство не верит в магов. Они не верят в магию, в существ, на которых можно напороться ночью, что человек может лишь усилием воли превратиться в чудовище, или что мертвые не всегда окончательно мертвы. Почему же они не думают иначе? Потому что все говорит им, что магия – это легенды, мифы и детские сказки.

Только это не так.

Не то, чтобы Спящие всего мира это видели или это их заботило. У них свои проблемы. Несмотря на уверения правительств в эффективном снижении уровня криминала, они каждую ночь ложатся спать, запирая двери и включая охранные системы. Работа есть у всех, но вы все равно переходите на другую сторону улицы, чтобы не сталкиваться с все растущим числом бездомных, стремящихся выжить. Похоже, все становятся богаче, за исключением вас и ваших соседей.

Города, в свою очередь, превращаются в натуральные гиблые земли, которые нуждаются в освобождении от плотных масс человечества, заполонивших их серые башни. Пригороды, прибежища богатых и успешных, прогнили не хуже картофелины, забытой в погребе. За фасадами великолепных лужаек и прянично выглядящих домов скрываются растленные души, которые порождают жестокое обращение с детьми и супругами, алкоголь, наркотики, детскую порнографию и убийства. За квадратиками зеленых лужаек и синих бассейнов не спрятаться от чудищ, что уже стучатся в двери.

Вы думаете, что в деревне или в дикой природе будешь в большей безопасности? Ошибаетесь. Страх и разрушение достигают даже самых далеких убежищ. Антарктику изучают в поисках природных ресурсов. Леса Амазонки все еще горят. На китов снова охотятся в водах, что были безопасны почти 50 лет. Ядохимикаты все еще сливают в ручьи, реки, озера и океаны, что питают нас.

Сон разума нарисовал не самую приглядную картину.

Голос прошлого
Есть и кое-что еще. Иногда создается впечатление, что в мире стало слишком людно, чтобы жить и не привлекать внимания тех, кто готов потренироваться в стрельбе со странствующим магом в качестве мишени. К счастью, по всему Теллуриану еще сохранились места, где можно остановиться или спрятаться. Есть они и на Земле. Но это больше, чем безопасные убежища. Это хранилища знаний, нейтральные территории и места тренировки магов. Они, если выражаться старым стилем, называются Часовнями.

Часовни
Часовню невозможно обнаружить по тому, как она выглядит. Их внешний вид может варьироваться от разваливающегося строения времен королевы Виктории, на котором «дом-с-привидениями» чуть ли не большими буквами написано, до микроавтобуса Volkswagen на заднем дворе какого-то парня. Башен на скале со сверкающими на заднем плане молниями искать не стоит – по крайней мере, в Америках. Если раньше Часовни были укрепленными жилищами волшебников, то теперь это тайные убежища или оборонительные базы, сокрытые под внешне рядовым обличьем.

Часовня – это любое место, куда маг может придти, скрыться от сражений и немного отдохнуть. Некоторые редкие и яро оспариваемые Часовни построены на местах силы, и помогают творить магию. Большинство же – просто место, где маг заплатил за месяц проживания и спрятал в ящик стола пачку чипсов.

Узлы
Узлы – это места силы. В этих местах нити Гобелена перепутались, и накапливается энергия вселенной – или, как ее называют, Квинтэссенция. Если маги на этом месте возведут Часовню, то работа с нитями Гобелена становится гораздо проще. Определяются они по тому, насколько легко в их пределах обходятся ограничения магии. Но, что важнее всего, Узлы заряжают своей энергией находящиеся вокруг них предметы. Обычные предметы вокруг них впитывают Квинтэссенцию, становясь Сосудами, материальной формой магической энергии.

Возможно, форма Узлов отражает находящееся вокруг них. В случае со Стоунхенджем кто-то мог потратить много сил, устанавливая камни именно таким образом. Возможно, люди выстраивают все определенным образом, подсознательно ориентируясь относительно той мощи, которую они едва могли ощутить в своих снах. Верным может быть все, а маг может использовать эти незаметные зацепки и найти Узел, просто посмотрев на карту. Такие места отмечает многое – необычная прокладка улиц, кажущиеся неуместными здания, или выглядящие слишком правильными природные образования.

Конструкты
Конечно, не только мистики ищут Узлы. У Технократии на них свои планы, заключающиеся в превращении Узлов в свои опорные базы, называемые Конструктами или Колониями. Такие места редко бывают приятными. Во-первых, Технократы «зачищают» энергию Основ в этих местах, лишая ее чистой магической силы и сохраняя для нужд статичной науки. Во-вторых, эти базы являются лабораториями и промышленными цехами, где для кушеток и кофейных столиков место почти не предусмотрено. Комфорт для этих ребят редко важен.

Как и Часовни, Конструкты можно узнать по их внешнему виду. Большая их часть выглядит, конечно, как научные лаборатории, колледжи программистов и промышленные заводы. Но, скажем, микроавтобус кабельщиков, стоящий на углу и никуда не уезжающий, тоже может им быть. Но есть факт, которым нельзя пренебрегать – внешний вид значения не имеет. Поскольку реальность изменяема, внешний вид немногое может сказать о наблюдаемом.

Святилища
Широко прославившиеся или печально известные маги часто строят личные убежища. Умные маги предпочитают не использовать что-то явное, вроде башен или  масонских храмов. Они привлекают много внимания, а это последнее, что нужно Традициям, с учетом огромного количества глаз Технократии в небе. Фокус в том, чтобы найти что-то, не выделяющееся внешне, и изменить это изнутри.

Святилище – личное место и кусочек реальности. Маг обрабатывает его изнутри, подстраивая под свой магический стиль и желания, и привязывает к своему видению реальности. Святилище не обязательно должно быть роскошным или эффектным, но оно должно подходить взглядам мага на мир. Это место, где маг может делать свою работу лучше, чем кто-либо еще. Эксперименты, обучение, астральные путешествия… Вся эта магия становится очень проста для мага в его Святилище, и крайне сложна для тех, кто не вписывается в парадигму мага.

0

24

Факты о факты о подменышах в Мире Тьмы

Кто такие Подменыши?
Подменыш – это фея, заточенная в человеческом теле. Вся жизнь Подменыша состоит в балансе между реальностью и Грезой – в тех моментах, когда ты возвращаешься домой после трудного дня, садишься перед телевизором или пишешь курсовую; работаешь или учишься, ведешь размеренную (или не очень) смертную жизнь. И это моменты, когда ты вспоминаешь о своем истинном «я», гуляя по дороге из лунного света, мчащейся ввысь; сражаешься с драконом или даже с собственным кошмаром, разговариваешь с цветами или просто гуляешь по необыкновенно прекрасному месту, недоступному для обычных людей.
Можно сказать, что до определенного времени воспоминания своей фейской сущности, ее прошлых жизней (как перерождений в других человеческих телах, так и той жизни, что была еще в те далекие времена, когда можно было не прятаться и ходить в своем истинном обличии) просто недоступны для того или иного Подменыша. Особое «прозрение» случается внезапно, порой не в самый лучший момент. Тогда наступает Кризалис.

Что такое Кризалис?
Кризалис — Рассвет сознания феи, великое пробуждение природы подменыша. Можно сказать, что в этот момент тот или иной Подменыш обнаруживает свое истинное обличье феи, и лишь малая толика прошлых воспоминаний отзывается в нем о его прошлом.
Можно выделить три возрастных категории, в любой из которых может произойти Кризалис (однако помните, что чем выше возраст, тем реже встречается только-только «пробужденная» фея):
Дитя – от 3-12 лет.
Юноша – 13-25 лет.
Старец – 26 и старше.

А как стареют Подменыши?
Обличье подменыша зависит от возраста смертного тела, в котором он проходит Кризалис и обретает свою истинную сущность. Таким образом, ребенку обычно 12 или менее лет, юноше – двадцать или около того, а старец оказывается значительно старше. Среди подменышей встречаются определенные исключения, но обличье большинства Китэйнов отвечает их смертному возрасту.
Единственным способом предотвращения старения для подменыша является жизнь во фригольде. Конечно же, в случае слишком длительного пребывания там, подменыш рискует впасть в Бедлам, и потому большая часть Китэйнов проводит во фригольде и в обычном мире равное количество времени. В большинстве своем, подменыши, обладающие регулярным доступом во фригольды, живут дольше, обычных людей, а самые старые подменыши играют в сложную игру с Бедламом, Банальностью и временем, которое неумолимо летит вперед – именно потому многие из них кажутся сумасшедшими

Смертный мир против Магического. Как все это происходит?
Смертный и магический миры существуют параллельно, пребывая в постоянном контакте. Большую часть времени два этих королевства игнорируют друг друга, но время от времени они сталкиваются. Границы нарушаются, и магические элементы находят свою дорогу в сознание смертных, или же обитатели "реального" мира неожиданно обнаруживают, что их окружают странные и загадочные образы.
Феи постоянно борются за то, чтобы вернуть Летние Земли, безмятежную страну, которая некогда представляла собой идеальный союз между реальностью и грезами – реализацию этих грез. Некоторые верят, что в этом случае магическое королевство снов, Аркадия, соединится с миром смертных, что повлечет за собой возрождение магии, которое спасет мир людей от застоя, переходящего в медленное разложение.
Подменыши излучают надежду в мире, погруженном в серость. Воплощая в себе фантазию и способность мечтать, эти последние представители великой расы защищают и воспитывают тех, в ком еще сохранились остатки воображения и стремления к чуду. Без них бы, реальность мира смертных обрушилась под весом своей собственной Банальности, не веря в то, что нельзя увидеть и к чему нельзя прикоснуться.

Что такое Банальность?
Банальность — Неверие смертных, которое воздействует на подменышей и их Гламур.
Гламур — Жизненная энергия Грезы; источник магии подменышей.

Значит, чем больше Гламура, тем лучше?
Не совсем так. Разумеется, чтобы поддерживать свою фейскую сущность, чтобы использовать колдовство и видеть вещи, недоступные для мира смертных нужно иметь уровень Гламура выше, чем уровень Банальности. Однако если Банальность падает чересчур сильно, то персонаж рискует просто-напросто сойти с ума, или как правильно говорят, оказаться в Бедламе.

А что такое Бедлам? Как он выглядит?
Бедлам — Разновидность безумия, которое обрушивается на подменышей, которые слишком далеко уходят от смертного мира.
Отыгрывать безумных персонажей крайне непросто; к тому же герой, находящий в Бедламе причиняет множество неудобств другим персонажам, и не всегда может найти дорогу к своему разуму. Порой такие персонажи скатываются в настоящее безумие и нередко подлежат уничтожению, ибо их больные фантазии могут основательно подпортить окружающую реальность.

0

25

В тексте неоднократно упоминается слово «химерический» или «химеры». Что это значит?

Химерическая реальность
Этот иллюзорный, фантастический мир называется химерическим, так как незачарованные смертные не могут воспринимать его. Хотя они пребывают в плоти смертных для того, чтобы избежать гнета Банальности, истинные “я” подменышей находится внутри их слабых, наполненных Гламуром душ. Будучи подменышами, они воспринимают мир, окружающий их, через химерическую призму. Целый мир представляет собой химерическую реальность для фей. Они не переходят от одного уровня восприятия к другому, от Банальности к Химере, рассматривая сначала разбитый тротуар и пыльные витрины, а затем, начиная изучать золотой бульвар, заполненный дворцами. Вместо этого, они обычно видят истинную, магическую суть, которая существует в каждом предмете, месте и существе. Они выделяют внутреннюю сущность людей, мест и вещей, сплетая образы своего восприятия в единое целое.

Что же тогда такое «химеры»?
Химера — Частичка мечтаний, ставшая реальностью; невидимая смертными, химера является частью зачарованного мира. Химеры могут быть как предметами, так и существами.
Удивительно, но химерическая одежда тоже существует, как разновидность химер. Всякий раз, когда подменыш подвергается Кризалису и обнаруживает свое истинное обличье феи, он вместе с этим понимает, что он уже облачен в химерическую одежду, отвечающую его новому “я”. Создает впечатление, что таким образом та часть воспоминаний, которая отвечает за его истинную сущность, становится более реальной. Каким-то образом, подменыш вспоминает и воспроизводит одежду, в которой его фейскому “я” более удобно. Такая одежда называется вуалью.

Химерическое оружие, броня и урон
Оно реально только для подменышей, и тех смертных, которые были зачарованы ими.
Смертные не могут увидеть или почувствовать их. Некоторое химерическое оружие является результатом вплетения Гламура в предметы, взятые из реального мира, напоминая ситуацию с химерической одеждой. Смертные могут видеть эти предметы, и не только видеть, но и довольно сильно удивляться тому, что кто-то держит над головой деревянную трость и "пытается" фехтовать ей. Обе разновидности химерического оружия наносят химерический (или "нереальный") урон. Хотя он кажется очень даже реальным подменышам, которые пропускают удар, нанесенный подобным оружием, и те могут даже поверить в том, что их руки или ноги были отрублены, позвоночник сломан, а голова разбита, этот вред не является реальным в такой же степени, как смертельный урон, наносимый оружием реального мира.
Вместо того чтобы ломать, рубить или пронзать, химерическое оружие воздействует на Гламур подменыша, отрезая кусочки от его облика феи, пока подменыш не потеряет сознание от шока. Боль так же сильна, как и та, которую причиняет обычное оружие, но в действительности подменыш чувствует, как его дух феи временно умирает в оболочке из смертной плоти. Многие упоминают об омертвении их чувств, острой боли и холодной неподвижности, проникающей в их кости – все эти ощущения вызываются приближающейся Банальностью.
После пробуждения, "убитые" химерическим оружием подменыши помнят только свои смертные жизни. Они не помнят себя, как Китэйнов, и даже не догадываются о существовании подменышей. Лишенные своего Гламура, они вынуждены вступить в мир смертных. Они не могут видеть химер или воздействовать на них – включая свои химерические одежды и оружие – пока они не будут вновь наполнены Гламуром, и не вспомнят о своем магическом происхождении. Подменыш, внезапно лишенный своего Гламура, может неожиданно обнаружить себя лежащим на лужайке в незнакомой части города, сжимая в руках кухонный нож.

То есть я могу представить, все что угодно, вплоть до великолепного молота, расписанного изящными рунами или ковра-самолета, и он тут же у меня появится и будет со мной всегда?
Не совсем так. В теории вы действительно можете сотворить свою собственную химеру. Некоторые химеры возникают постепенно, тогда как другие появляются в мгновение ока. Некоторые из них возникают практически против воли самих мечтателей, которые порождают их. Химеры редко оказываются тем, чего ожидали от них их создатели; некоторые разновидности химер могут быть прекрасными и дружественными, тогда как другие оказываются темными, извращенными и враждебными. Химеры могут даже представлять опасность для подменышей, особенно те, которые возникли в результате неосознанных страхов или ярких кошмаров.
Ваше воображение действительно может воссоздать прекрасное платье или костюм, игрушку или украшение, но вероятнее всего, эти вещи могут быть просто недолговечными. И уж точно говоря, они не будут иметь каких-либо особых свойств. Для этого у вас должна быть определенная способность в области изготовления химерических предметов. Нокеры или богганы в особенности славятся своими талантами в изготовлении химер.

0


Вы здесь » WoD: New Orleans » Отпечатки в Глине » Основная информация по Миру Тьмы