У Вас отключён javascript. В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается




WoD: New Orleans - Здесь можешь быть ты!
Wod: New Orleans - И ты!
WoD: New Orleans - И даже ты.
WoD: New Orleans - Да, да, я о тебе сейчас говорю.



WoD: New Orleans

Объявление







Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: New Orleans » Подменыши » Греза


Греза

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Они должны были увидеть серый вересковый склон, поднимающийся к тоскливому осеннему небу. А увидели солнце. Солнечный свет лился в дверной проем – как будто двери темной комнаты распахнули в июньский день; самоцветами сияла роса; при таком освещении заплаканное лицо Джил казалось совсем чумазым. Они сразу поняли: там, за калиткой, сияло солнце другого мира. Трава там была зеленой и светлой, небо – таким синим, какого Джил в жизни не видывала, и странные вещи носились по небу – похожие не то на драгоценные камни, не то на огромных жуков.
К.С. Льюис, Серебряное Кресло

http://s5.uploads.ru/zgYUV.jpg

Прикосновение к Грезе означает получение доступа к настоящему источнику фантазии, из которого происходят все истории, мечты, искусства и ремесла. Подменыши являются частью этих историй, так как хотя их тела состоят из смертной плоти, их души создаются из грез. Каждый подменыш, подвергающийся Кризалису, возвращает в мир еще одну частичку Грезы. Подобно бабочке, выбирающейся из кокона, осознание подменышем собственной природы позволяет его душе обрести свободу.

Эта трансформация предоставляет подменышу возможность выходить за пределы смертной оболочки и отправляться в безграничные королевства Грезы. Одаренные способностью видеть не только то, что есть, но и то, что может быть, подменыши живут в мире постоянно возникающих возможностей, ограничиваемых только их собственным воображением и фантазией. Эти различия в восприятии представляют собой не просто радужную пленку на поверхности обычной лужи. Искрящийся мир магии фей существует возле и внутри самого мира смертных, будучи его неотъемлемой частью. Именно в этой химерической реальности и живут подменыши.

0

2

Банальность и Элементы Грезы

Банальность является ничем не прикрытым неверием – неверием в то, что люди не могут увидеть или услышать, неверием в магию, монстров и фей. Неверием в сверхъестественное. Оно отделяет разум от всего, что может противоречить заложенным ранее представлениям об окружающем мире. Это бессмысленная унификация, убивающая индивидуальность, фантазию и детскую непосредственность, отрицающая все, что существует за пределами объяснимого и очевидного. Призванная оградить смертных от ужасов Мира Тьмы, Банальность уничтожает красоту и фантазию, притупляя при этом страх.

Подобно тому, как верования и мечты человечества создали Грезу, его неверие разрушает магию, отрывая Грезу от обычного мира. Эта же смертоносная сила продолжает отравлять подменышей. Она может уничтожить осознание подменышем его магической души и навредить предметам и существам, состоящим из Гламура, иногда полностью уничтожая их. Неживые химеры, которые принадлежат подменышам (например, их одежда или оружие) могут быть более или менее защищенными. Тем не менее, все остальные элементы Грезы, не относящиеся непосредственно к имуществу подменышей, могут быть сокрушены при столкновении с переизбытком Банальности.

Из-за того, что столь многие люди хранят семена Банальности в своих душах, живые химеры предпочитают по возможности избегать людей. Большая их часть скрывается всякий раз, когда неподалеку оказываются люди, стремясь тем самым защитить себя. Эти химеры так же могут быть рассеяны прикосновением Банальности, которая ранит их, разрывая Гламур, из которого они были созданы.

В душах некоторых людей вообще не осталось фантазии. Эти несчастные существа, известные, как Люди Осени, в действительности поглощают Гламур одним своим прикосновением, оставляя после себя только серость и Банальность. Подменыши (и разумные химеры) очень боятся Людей Осени, так как они являются полной противоположностью всему, что дорого Китэйнам. Существа, обладающие очень высокой Банальностью, подобные Людям Осени или Даунтэйнам (подменышам, которые отринули свою магическую природу), иногда могут уничтожать химер одним своим присутствием. Перед лицом Банальности химеры становятся слабыми и эфемерными, и, обычно, у них остается очень малая толика Гламура для поддержания своего существования. Именно это является еще одной причиной того, что разумные химеры часто отказываются от обычного мира в пользу Грезы.

Туманы и Зачарования
Банальность обладает и другими эффектами. Один из них известен, как Туманы. Когда неверие изгнало большую часть фей из этого мира и уничтожило большую часть Гламура, который питал их, оно так же создало "занавесь" между магическим и обычным миром. Этот туманный, невидимый щит мешает подменышам вспомнить Аркадию, в результате чего их прежние жизни в качестве истинных фей забываются и уходят в забвение. Туманы так же скрывают проявления Гламура от смертных, уничтожая все воспоминания о сверхъестественных событиях, свидетелями которых они становились.

0

3

Места Гламура

Хотя подменыши являются порождениями Грезы, они отрезаны от своей родины. Аркадия лежит за пределами их досягаемости, как из-за того, что все врата и дороги, ведущие в это королевство, закрылись (во всяком случае, со стороны Земли), так и из-за Банальности, которую вынуждены были принять подменыши для того, чтобы смертные тела защищали их магические души от холодных потоков неверия. Учитывая то, что Банальность представляет постоянную опасность для их психических сущностей, подменыши испытывают огромную нужду в местах, в которые они могут отступить. Они так же страстно желают получить передышку от оков реального мира, который каждую минуту угрожает поглотить их сущности. Им необходимы места, связанные с Грезой, места, которые позволили бы им быть теми, кем они есть на самом деле, сбросив маски смертных. Подменыши, у которых нет своих собственных убежищ, часто находят временные убежища и сочувствие со стороны других Китэйнов.

Существует довольно много подобных мест (хотя теперь их гораздо меньше, чем было перед Расколом), и все они хранят в себе Гламур. Их связи с Грезой являются более тесными, чем у оставшейся части обыденного мира, и они обладают гораздо большим количеством химерических аспектов, чем менее "магические" места.

Фригольды
На протяжении столетий, Банальность уничтожала природные источники силы фэйри, которые некогда заполняли мир. Исчезали зачарованные леса, священные рощи, тайные долины и магические кольца. Пропадали великие замки фэйри и крепости троллей. Магические острова уходили все дальше и дальше в Туманы, исчезая из глаз и памяти самих фей. Большая часть дорог фэйри или тродов, которые некогда соединяли все эти места с Аркадией, закрылись из-за тяжелого груза человеческого неверия.

Тем не менее, некоторые, пускай и немногочисленные, места сумели сохранить свой изначальный Гламур, как впрочем, и связь с Грезой (смотрите раздел "Троды" на странице 45). Подменыши могут найти там укрытие от невыносимого давления рациональности и равнодушия. Банальность почти не имеет над ними власти. Именно из-за того, что они оказались свободными от смертельной отравы неверия, эти заполненные Гламуром места стали называться фригольдами.

Фригольды существуют в пределах реального мира и постоянно подвергаются воздействию Гламура. Они обладают обыденной внешней оболочкой, как и сами подменыши, напоминая обычные дома, склады или придорожные отели. Многие из них защищены оберегами магии фэйри, которые делают их незаметными для глаз обычных людей. Люди могут спокойно пройти мимо таверны фэйри, увидев на её месте обычное, заброшенное здание, которое заполнено пылью и требует ремонта, и при этом не представляет для них какого-либо интереса. Таким же образом, химерический дворец герцога может обладать "смертным обличьем" старого викторианского здания, вызывающего неприятные ощущения у любого смертного, который слишком близко подходит к нему.

Фригольды формируют основу общества Китэйнов, и обеспечивают базу феодальной иерархии, согласно которой живут современные подменыши. Гламур фригольда дает власть и влияние аристократам или простолюдинам, которые владеют им. Иногда фригольды пересекают границы между мирами для того, чтобы оказаться в самой Грезе. Часто подобные фригольды выступают в качестве врат, ведущих в Ближнюю Грезу.

Фригольды так же являются сердцем существования фэйри. Хотя большая часть подменышей все еще живет в реальном мире, они обычно считают определенный фригольд своим истинным домом, в котором они чувствуют себя наиболее удобно, и где они могут жить без страха и без ненужного любопытства и угрозы со стороны неверующих смертных. Некоторые подменыши, особенно аристократы, проживают в пределах определенного фригольда целые жизни, хотя подобная жизнь угрожает им окончательным разрывом с "реальным" миром.

Из-за того, что фригольды обладают такой высокой ценностью, подменыши хранят им особенную верность. Многие из них чересчур сильно погружаются в обсуждение каждой детали фригольда, в результате чего достаточно тривиальные споры относительно того, как следует обставлять свои дома, превращаются в самые настоящие противостояния. Угроза фригольду подменыша рассматривается, как личный вызов. Защита фригольда является священным долгом каждого Китэйна

Самая большая концентрация Гламура в пределах фригольда находится в его очаге, или Огне Дома (Ignis Vesta). Это химерическое пламя, считающееся центром фригольда, воплощает в себе всю магию этого места. До тех пор, пока горит очаг, фригольд продолжает существовать. Если очаг тухнет, то фригольд может пасть жертвой Банальности. Когда Ши покинули Землю во время Раскола, многие из них закрыли свои фригольды, оставив при этом очаги горящими. Во многих случаях, угли продолжали хранить тепло и до наших дней, ожидая возвращения своих хозяев. Во время Воссоединения многие подобные фригольды пробудились вновь, приветствуя своих обитателей-Ши. Источником пламени всех очагов Северной Америки является Великий Очаг, который пылает в священном колодце под Тара-Наром, крепостью Высокого Короля Дэвида. В Ирландии говорят, что Великим Очагом этой земли является вечно горящее сердце Эмайн Махи, фригольда Короля Финна из Ульстера.

Для создания фригольда необходимо приложить огромные усилия. После тщательного выбора места (этот процесс может занимать годы или десятилетия), создатель должен принести огонь из очага другого фригольда и соединить его со своим собственным Гламуром, который теряет навсегда, будучи принесенным в жертву новому фригольду. Тем не менее, в наши дни фригольды чаше всего просто пробуждаются. Эти "спящие фригольды" пусты и заброшены со времен Раскола, а в их очагах едва тлеют угли, ожидающие момента, когда прикосновение подменыша снова воспламенит их.

Многие подменыши находят фригольды или получают их в дар (в качестве награды за службу или части вассального служения лорду, или же они переходят к ним по наследству). Когда подменыш находит или получает фригольд, он должен принести клятву защиты фригольда и наделения его Гламуром. Как только фригольд был связан с владельцем, никто другой не может претендовать на него до смерти хозяина, если, конечно же, он сам не передает его кому-то другому. Владелец фригольда может получать из него Гламур или передать эту привилегию кому-то другому. Некоторые подменыши похищают Гламур из фригольда с помощью так называемого Оттока (Rearing), но подобные действия вредят фригольду, и могут даже уничтожить его.

Химерический аспект фригольда может иметь очень немного общего с его реальным видом. Замок герцога может напоминать разрушающийся особняк, окруженный засыхающими деревьями, тогда как герцогиня может сотворить себе дворец из заброшенного склада или забытой церкви. В определенной степени, художественный вкус подменыша, которому принадлежит фригольд, определяет его химерический вид.  Греза признает право подменыша определять образ своего дома и наделяет его Гламуром.

Одним из поразительных аспектов фригольдов, который практически всегда сбивает с толку неопытных фей, является вопрос различия между внешним и внутренним пространством. Хотя в реальном мире фригольд может напоминать железнодорожный вагон (каждая комната переходит в другую, подобно вагонам в поезде, соединенным перемычками) с 10-футовыми комнатами, зажатыми между двумя другими зданиями, изнутри он может выглядеть абсолютно по-другому. Более того, за дверью подменыша может ожидать огромный зал со спиральной лестницей, ведущей в бальную комнату. Конечно же, размер фригольда в определенной степени определяется его силой. Небольшой фригольд с незначительным количеством Гламура никогда не сможет стать больше владений, наделенных легендарной мощью. Подобные пространственные искривления возможны только в том случае, если вход во фригольд одновременно с этим является дверью в Ближнюю Грезу, так как в этом случае в стенах фригольда возможно воистину все. Фригольды, существующие исключительно в реальном мире, ограничены в пространстве и размере реально существующим пространством.

Как ни странно, но обладающие собственными фригольдами подменыши оказывают влияние и на Ближнюю Грезу, что выражается в непосредственном воздействии на окружающее пространство. Таким образом, если в реальном мире фригольд выдержан в белых и золотых тонах, то в Ближней Грезе не только сам химерический аспект фригольда будет белым и золотым, но и травы, птицы и животные, находящиеся неподалеку, так же обретут подобную окраску.

Фригольды важны для подменышей не только потому, что они обеспечивают их убежищами и Гламуром. Большая часть подменышей считает определенный фригольд своим домом. Хотя они могут и не жить там, они считают данный фригольд местом, в которое они могут вернуться, и где другие подменыши смогут помочь им и защитить их. Фригольды так же являются местами, где подменыши встречаются друг с другом, как в формальной, так и неформальной обстановке. Некоторые из них выступают в качестве аристократических дворов, и в определенной степени могут служить столицами подменышей окружающих земель. И, наконец, фригольды являются хранилищами знаний и сокровищ. Без фригольдов общество подменышей довольно быстро увяло бы, подобно растению, оставшемуся без воды.

Долины
Если фригольды являются искусственными, то долины представляют собой природные источники Гламура. Некоторые фригольды создаются в уже существующих долинах, но не все долины являются фригольдами. Эти дикие места в основном используются в качестве убежищ, мест для спокойных размышлений и восстановления Гламура. Долины, которые встречаются только в самых отдаленных уголках мира, существуют исключительно потому, что грезы о них стали реальностью.  Практически всегда человечество мечтало об райских уголках, которые описывали как опытные новеллисты, так и начинающие фантасты, и которые иногда  "открывались" религиозными сектами. Долины ценятся так, как не ценятся никакие другие места на Земле, и их границы яростно оберегаются подменышами.

Долины не всегда оказываются маленькими, и не всегда находятся в лесах. Они могу представлять собой травянистые холмы, открытые поля, маленькие рощи, горные луга или даже песочные пляжи, расположенные возле быстрых ручьев и тихих озер. Но независимо от их внешнего вида, их все объединяет одна черта: священный камень, из которого они получают свою магию. Чем-то напоминая очаг, священный камень выступает в качестве сердца долины, и является вместилищем Гламура. Менее пригодные для единоличного владения, долины передают свой Гламур тому, кто первый будет грезить в их пределах (по крайней мере, в течение ночи). 

Сокрытие Священных Камней
Самые священные камни  обычно являются полностью скрытыми от чужих глаз, или, как минимум, наименее подозрительными, что должно защитить долину от грабителей. Легенда из Корнуолла рассказывает о том, как Мерлин искал великий камень, который выступал в качестве средоточия силы Стоунхенджа. На протяжении своих путешествий по Британским Островам, Мерлин осознал, что истинные сердца священных мест не всегда находятся у всех на виду. В легендах рассказывается о том, как веселились жрецы каменного круга Ирландии, наблюдая за тем, как Мерлин изучает огромный алтарный камень, являющийся центром круга. Веселье жрецов сменилось печалью, когда великий маг отошел от алтарного камня, подняв небольшой камешек, лежащий у одной из сторон великого круга. Некоторые истории говорят, что другие камни плакали перед тем, как рассыпаться в прах, когда священный камень покинул круг, отправившись за море.

Священный камень не всегда является наиболее заметной особенностью  долины. На самом деле, в некоторых долинах возвышаются огромные кольца менгиров (высоких, стоячих камней или алтароподобных каменных глыб), которые в действительности не являются священными камнями. Они вызывают почтение, и привлекают к себе внимание, но священные камни среди них попадаются довольно редко, хотя известны и исключения. Одним из них является Лиа Файл в Ирландии, но, учитывая то количество внимания, которое привлекают здешние менгиры, очень маловероятно, чтобы они были истинным источником силы этого места. Они слишком заметны, и потому их легко похитить, лишив тем самым долину её силы. Чаще всего, истинные священные камни скрываются возле древесных корней или под пологом трав, постепенно обрастая мягким мхом.

Троды

Подобно паутине дорог, троды некогда соединяли фригольды и выступали в качестве связей с Аркадией и другими местами Грезы. Эти магические пути, хотя сейчас их уже гораздо меньше, чем раньше, все еще позволяют Китэйнам переходить из одного владения в другое. На протяжении 600 лет после Раскола действовали очень немногие троды. Когда Банальность закрыла порталы, ведущие на Аркадию, большая часть путей в Грезу закрылась вместе с ними. Те, которые остались открытыми, было очень трудно найти, и практически невозможно открыть без соответствующих ритуалов и расчетов, не говоря уже про то, что использовать их было невообразимо опасно. Ни один из них больше не вел на Аркадию. Тот, кто стремился достичь этой чудесной земли, часто оказывался заточенным в Глубокой Грезе.

Дороги Грезы, троды (во всяком случае, в Ближней Грезе) позволяли подменышам путешествовать с места на место и свободно использовать свои Искусства, не страшась Банальности. Даже путешествуя из одного фригольда в другой, подменыши покидали реальный мир после первого же шага, сделанного в направлении трода. Эти пути идут через Ближнюю Грезу и снова переходят в реальный мир только в другом фригольде. Некоторые троды неожиданно заканчиваются в определенном месте Грезы. Подобные места могут представлять собой смертельную опасность для тех подменышей, которые впервые вступили в Грезу после 600-летнего перерыва.

Троды довольно редко ведут из одного места в другое напрямую, и путешественники не появляются в месте их назначения мгновенно. Вместо этого, использующие троды подменыши должны совершить настоящее путешествие, которое обычно влечет за собой некие приключения. В конце концов, Греза состоит из историй. 

Путешествие может быть легким и быстрым, в результате чего подменыш доберется до своей цели практически мгновенно, или же опасным, сложным и длительным. Большая часть путешествий через трод занимает столько же времени, сколько бы потребовалось для пересечения этого же расстояния в реальном мире, хотя для ускорения путешествия странники могут воспользоваться колдовством и другими магическими методами. Кроме того, особенно отважные (или отчаявшиеся) подменыши могут отправиться в Дальнюю Грезу для того, чтобы постараться срезать путь. Иногда Китэйны обнаруживают, что продолжавшееся несколько дней или недель путешествие заняло всего несколько мгновений в реальном мире. Такова природа времени в Грезе.

Часть тродов не всегда является достижимой. Многие из них открываются только после произнесения мистической фразы; другими можно воспользоваться только в определенное время дня или года. Некоторым тродам требуется определенная жертва, или же странникам необходимо ответить на загадку, для того, чтобы пройти через них. Но какими бы не были условия открытия трода, путешественников ожидает еще больше загадок, головоломок и препятствий во время непосредственного путешествия по нему.

Когда Ши вернулись после Воссоединения, они попытались подчинить себе троды, открывшиеся в результате обширного выброса Гламура, который и позволил им вернуться с Аркадии. Осознав весь их потенциал, Ши привязали троды к их возвращенным и новосозданным фригольдам, обеспечив себя секретными путями, позволяющими им перебрасывать войска, отправлять тайные послания, торговать и исследовать Грезу.

Некоторые из лордов Ши предложили части своих подданных основать поселения в тех частях Грезы, где заканчиваются троды. Теперь там находятся дома, мастерские, где Гламур более щедр и доступен для работы, рынки с товарами фей, тайные места встреч и игровые площадки, где истощенные Банальностью дети восстанавливают свой Гламур. Так же возникли и другие поселения, заселенные подменышами, которые вообще не связаны с аристократами. Многие из этих простолюдинов поселились в Грезе после возвращения Ши. Тем не менее, на протяжении всего этого времени в Грезе уже проживали подменыши – и многим из них не слишком нравится появление новой волны Китэйнов.

Существуют всевозможные разновидности форм и размеров тродов. Они могут идти параллельно дорогам реального мира, или полностью игнорировать существующий ландшафт, простираясь над морем, или уходя высоко в небо. Некоторые из них проходят через горные пещеры или уходят на дно чистых и прозрачных озер. На троде подменыши скрыты от реального мира и не соприкасаются с ним. Они входят в царство Грезы и теперь полностью подчиняются его законам.

Каждый трод вызывает у проходящих через него специфические ощущения. Некоторые из них могут быть довольно ощутимыми, подобно ощущению сильного холода или чувства уныния, тогда как другие могут быть практически незаметными, подобно тихой мелодии, витающей в воздухе. Троды часто (но не всегда) отражают определенные стороны людей или предметов, которых можно встретить на них, или найти на противоположном конце. Таким образом, трод, ведущий к табору паков, может быть переполнен всевозможными шуточками и развлечениями, подобными броскам тортов в лица тех странников, которые отказываются отвечать на загадки, или вопросами, единственным ответом на которые является ложь.

Серебряный Путь
Единственным аспектом каждого трода, который остается постоянным всегда, является Серебряный Путь. Подобно линии жизни, проходящей по всей длине трода, эта серебряная дорога становится видимой странникам в то мгновение, когда они впервые вступают на него. Серебряный Путь указывает подменышу на место его назначения и оберегает его от некоторых опасностей Грезы. Пока путешественник остается на Пути, химерическим монстрам сложнее нападать на него. Более разумные монстры понимают это, и многие используют колдовство и обман для того, чтобы заставить неосторожных подменышей сойти с пути или уверить их в том, что они уже покинули его. Кроме того, существует довольно много мест, в которых Путь исчезает, или становится очень труднопроходимым. Часто странники обнаруживают, что им приходится решать загадки, собирать головоломки или побеждать стражей для того, чтобы остаться на Серебряном Пути.

Тот, кто теряет веру в себя, или считает, что он сможет срезать путь через Грезу, практически обречен. Кошмарные королевства и ужасные существа скрываются в Грезе, желая вкусить плоти фэйри. Ужасные ловушки и кошмарные исходы ожидают подменыша, который сходит с Серебряного Пути. Ему остается только блуждать по иному миру, постепенно теряя разум и превращаясь в еще одного обитателя Грезы. Более того, в один из дней (который может наступить неизвестно когда) его могут обнаружить возле выхода с трода, утратившим на время (или навсегда) свою истинную сущность.

Дикие Порталы
Обнаруженные только недавно (или заново открытые), дикие порталы выводят на пути, которые сначала кажутся тродами, связанными с Серебряным Путем. На самом деле, они ведут в самые дикие части Дальней или Глубокой Грезы. Подобные врата различным образом выдают свою истинную природу. Они могут казаться очень извилистыми или старыми, заполняться листьями невообразимых цветов или обладать странным ароматом. Беспечный подменыш, который проходит через дикий портал (веря, что в действительности он выводит его к троду), вскоре понимает, что он затерялся в ином мире. Даже не догадываясь о том, как достичь настоящего трода или вернуться домой, он может провести дни (или годы), в попытках найти путь через хаотичные королевства, которые находятся в этой части Грезы.

Никому точно неизвестно, как возникают дикие порталы. Благие твердят, что они являются творениями Неблагих, тогда как Неблагие обвиняют в этом Благих. Ходят слухи о том, что могучие феи создают дикие порталы для того, чтобы заманивать туда своих врагов, надеясь забросить их в самые опасные части Грезы. Другие продолжают утверждать, что дикие порталы являются порождением самой Грезы, представляя собой нечто вроде защитного механизма, возникшего во время Раскола. Дикие порталы были последним творением умирающей магии, которая пыталась удержать Грезу и Землю от окончательного разрыва с помощью создания новых врат в Грезу, когда старые исчезали и закрывались.

0

4

Греза

Греза является королевством, которое хотя и существует отдельно от обычного мира, все же связано с ним. Порожденное мечтами, творчеством, страхами и надеждами смертных, оно давно уже вышло за свои первоначальные пределы и превратилось в королевство бесконечных возможностей. Все, что можно себе вообразить, может существовать где-то в Грезе - вся хитрость в том, что странник должен знать, где искать эту вещь. Греза существует параллельно с обычным миром, переплетается с ним, проникает в него в некоторых местах и отражает определенные аспекты своего не столь магического соседа.

Некогда, будучи домом всех фэйри, на протяжении последних нескольких столетий, Греза стала чужим местом для большинства простолюдинов. Отрезанные от Грезы с момент Раскола, многие из них вынуждены заново открывать её для себя. Другие простолюдины, которые обладали доступом к тем немногочисленным тродам, которые оставались открытыми, теперь более широко исследуют Грезу. Большая часть странников никогда не покидает Ближнюю Грезу, которая сохраняет определенные черты близлежащего царства смертных. Практически все подменыши входят в Грезу через троды. Некоторые отдыхают душой и сердцем на своей вновь обретенной родине; другие понимают, что здесь скрывается столько же опасностей, сколько и в реальном мире.

Греза и мир смертных некогда были единым миром. Разъединение привело к их разделению, в результате чего феи обрели собственную родину. Раскол отделил Аркадию и большую часть Грезы от обычного мира. Истинные феи, великие фэйри древности, силы которых были легендарными, а тела состояли из самой Грезы, бежали из царства смертных. Тот, кто не смог (или не захотел) покинуть Землю остался, но был вынужден пройти по Пути Подменыша для того, чтобы выжить. Помещение душ фэйри в смертную плоть было единственной возможностью пережить давление Банальности.

Несмотря на то, что величайшую опасность для подменышей смертного мира представляет Банальность, Греза, так же подвергает их новым опасностям, которые вызываются как это ни смешно, недостатком Банальности. Ужасные химеры, способные существовать в богатой Гламуром Грезе, угрожают подменышам, сходящих с проторенных путей. Изменения реальности, которые возможны только при отсутствии Банальности, смущают и сбивают с толку многих путешественников по Землям Грез. Если подменыши сталкиваются с утратой своих магических “я” в результате воздействия Банальности в мире смертных, то отсутствие этой же Банальности в большей части Грезе способно загнать их в Бедлам в результате переизбытка Гламура. Эти фэйри должны бороться за выживание в обычном мире, но при этом в Грезе страдают их смертные сущности.

Те, кто изучают это магическое королевство, продолжают находить в его пределах все новые и новые достопримечательности и места. Природа Грезы, отличающаяся изменчивым ландшафтом, хаотичной погодой и необъяснимыми феноменами, делает подобные исследования практически невыполнимой задачей. Словосочетание "неограниченные возможности" часто оказывается всего лишь очередным синонимом "безнадежного замешательства". Несмотря на то, что разделить части Грезы очень и очень сложно, мудрецы народа фей, в конце концов, согласились с разделением этого королевства на три части. Они называются Ближней Грезой, Дальней Грезой и Глубокой Грезой.

Ближняя Греза
Ближняя Греза является той частью Грезы, которая лежит ближе всего к миру смертных. Она соприкасается с частями обыденной реальности, и, в некоторых местах, даже повторяет особенности и условия королевства Земли. Таким образом, переход в Ближнюю Грезу через трод в горах может привести подменыша в ту часть Грезы, которая будет очень сильно напоминать место, которое он покинул. Вокруг будут вздыматься высокие пики и скалы, а сам трод будет отвечать дорожке или ручью, текущему по горам с другой стороны магической занавеси.

Те части Ближней Грезы, которые не похожи на близлежащие королевства людей, иногда изменяются правителями этих земель. Подобно тому, как характер и состояние правителя воздействуют на его владения в мире смертных, так они влияют и на те части Грезы, в которых находятся фригольды или королевства этих владык. Большая часть фригольдов одновременно существует и в Ближней Грезе, что позволяет Китэйнам входить во фригольд со стороны смертного мира, проходить через него и выходить в Грезу. Благодаря этому двухстороннему существованию, фригольд реагирует на эмоции и здоровье своего правителя, как в обычных, так и магических аспектах.

Другие части Ближней Грезы могут изменяться под воздействием различных сил. Некоторые реагируют на созданные людьми предметы, принимая облик зданий, парков или даже целых округов. Обычно для этого необходимо, чтобы аналог Грезы был непосредственно связан с огромным количеством фантазий и эмоций. Маленькая клиника, основанная на деньги, собранные семьями смертельно больных пациентов, может повлечь за собой возникновение химерического здания в Ближней Грезе, особенно если эта клиника появляется спустя годы стараний и трудов. Эти люди не только основывают её в реальном мире, они еще и создают мечту о ней в ином мире.

В Ближнюю Грезу можно попасть через троды, которые часто ведут от одного фригольда к другому. Так как многие фригольды существуют в Ближней Грезе, даже подменыши-простолюдины привыкли использовать эти переходы, первоначально созданные Ши.

Многие подменыши так же обнаружили, что существуют и другие методы передвижения по Грезе, хотя при этом затрачивается столько же времени, сколько и при использовании тродов или обычных средств передвижения реального мира. Отсутствие Банальности заметно облегчает использование Искусств, подобных Искусству Странствий, в результате чего в Грезе можно достаточно быстро добраться из одного места в другое. Кроме того, существуют магические звери, некоторые из которых обладают своими собственными Искусствами или же владеют крыльями. Они так же могут сократить время путешествия для подменыша. Тем не менее, Серебряные Пути тродов Ближней Грезы практически всегда являются самыми безопасными, широкими, заметными и проходимыми во всех Землях Грез. И только у самых дальних пределов Ближней Грезы Серебряные Пути начинают исчезать.

Многие области Ближней Грезы стали домом для фригольдов или усадеб. Присутствие подменышей, которые присматривают за этими местами, делает их более стабильными и устойчивыми к причудливым воздействиям, которые прослеживаются на дальних границах этого королевства. Тем не менее, даже несмотря на это Ближнюю Грезу невозможно спутать с обычными миром. Цвета становятся более яркими, запахи – более резкими, вкусовые ощущения – более острыми, а погодные эффекты – более заметными. Гроза в мире смертных никак не может сравниться с вспышками молний, оглушительными раскатами грома, дождевыми стенами и бешено несущимся ветром, которые являются неотъемлемыми характеристиками бурь Земель Грез. Все химерическое становится более ярким и вещественным, тогда как порождения Банальности становятся не такими реальными, или вообще исчезают.

Эмоции так же становятся гораздо более яркими. Гнев становится ослепительно пылающим пламенем, которое чуть ли не вырывается из-под кожи, а радость проявляется в качестве физического ощущения, передающегося от одного существа другому. Любовь расцветает после одного мимолетного взгляда или прикосновения, и страсти пылают, подобно огню в очаге; схожим образом, удовольствие в Грезе является гораздо более глубоким. К сожалению, все это касается и негативных ощущений. Страх режет сердце, подобно раскаленному ножу, а ненависть оставляет во рту вкус пепла. Боль так же усиливается в королевстве Грез и урон, нанесенный Китэйну, с помощью Искусств, в результате воздействия зверей или химерических предметов, становится реальным после возвращения в мир смертных.

Опасная, но поразительная и восхитительная, Ближняя Греза и её достопримечательности являются более узнаваемыми и пригодными для понимания подменышами, чем другие части Земель Грез. Это объясняется тем, что Банальность проникает из близлежащего мира смертных, придавая хаосу мечтаний определенную упорядоченность. Тем не менее, Банальность обычно теряет свою силу по мере продвижения к дальним пределам Ближней Грезы. Таким образом, чем дальше Китэйн путешествует по Грезе, тем более странной и бессмысленной она становится. Немногие подменыши осмеливались выходить за пределы Ближней Грезы. Эти смельчаки обычно считались безумцами. Те, кому удавалось вернуться, часто соответствовали этому определению.

Дальняя Греза
Дальняя Греза начинается там, где заканчивается Ближняя Греза, хотя границы между двумя этими мирами иногда бывает довольно сложно определить. Этой части Земель Грез можно достичь только с помощью портала, хотя даже это может быть достаточно опасным и неприятным делом. Здесь становится гораздо сложнее идти по Серебряному Пути, и он иногда исчезает, или разрывается, снова появляясь в другом месте. Путешествие через Дальнюю Грезу является опасным даже при условии использования порталов, так как это королевство отличается хаотичной и непредсказуемой природой. Только самые могущественные порталы достигают этой части Грезы.

Среди многочисленных опасностей этого королевства выделяются кошмарные существа, которые скрываются в своих логовах, разбросанных по Дальней Грезе. Здесь так же можно найти странных существ с Аркадии, освобожденных благодаря ослаблению врат Аркадии после их закрытия, произошедшего около 600 лет назад. Предсказать их природу, мыслительные процессы или реакцию на что-либо, подменышам практически невозможно. Хотя некоторые из них могут предложить совет или убежище, другие с радостью обзаведутся рабами-подменышами или посчитают странников, оказавшихся на их территории, подходящими объектами для своих кровавых развлечений.

Если пребывание в Ближней Грезе напоминает путешествие в сказку, то странствие по Дальней Грезе скорее напоминает пребывание в стране мифов или легенд. Некоторые подменыши уходят в Дальнюю Грезу для того, чтобы отринуть власть аристократии, хотя это может повлечь за собой неприятные последствия, так как именно Ши хранят большую часть знаний об этом королевстве. Кроме того, тот, кто остается в Грезе слишком долго, в конце концов, становится жертвой Бедлама. Немногие из наиболее могучих фей или химер могут выжить в этом загадочном королевстве на протяжении времени, необходимого для того, чтобы чувствовать себя здесь, как дома. Тот, кто оседает в Дальней Грезе, оказывает значительное влияние на окружающую территорию. Здесь довольно много разумных химер. Сложно сказать, отвечает ли земля на потребности химерических зверей, или это звери собираются в наиболее комфортных частях Дальней Грезы. В Дальней Грезе нет ничего определенного, за исключением того, что неопределенность лежит в основе всего этого королевства.

При этом Искусства здесь действуют еще более эффективно, и знакомые разновидности колдовства иногда обретают дополнительные эффекты, которые едва ли можно увидеть в мире смертных. Заклинания Странствий могут сопровождаться клубами дыма, громовыми раскатами или порывами ветра; в результате применения заклинаний Правления может появляться ореол света или отдаленный звук фанфар. До сих пор неизвестно, является ли это результатом присутствия незначительного количества Банальности, воздействием Дальней Грезы или последствиями чрезмерно активного воображения самих подменышей.

Это хаотичное королевство может использоваться для путешествия в места столь далекие, что в обычных условиях их достижение не представлялось бы возможным. Некоторые подменыши, путешествовавшие по Дальней Грезе, рассказывают о том, что они проводили целые годы в поразительных странствиях, тогда как после возвращения в Ближнюю Грезу, а после этого в мир смертных, они понимали, что прошло всего несколько мгновений.

Дальняя Греза так же является отправной точкой древних врат, ведущих в Глубокую Грезу, хотя эти врата обычно всегда оберегаются магическими зверями или ловушками, а то и особыми испытаниями, оставленными здесь Ши, желающими защитить свои королевства. Здесь можно найти сфинкса, загадки которого скрывают ключ к открытию врат - или к гибели подменыша. Тем не менее, в этих загадках необязательно должен присутствовать смысл. Вдали от мира смертных, логика начинает исчезать, и два плюс два не всегда равняется четырем в Дальней Грезе. В ловушки попадается только тот, кто активно ищет их, и целью испытаний может быть вызов реакции на что-то, а не обязательно правильные действия. Но при всем при этом неправильные действия могут привести к ужасным последствиям. Существа, подобные драконам и единорогам, обитают в этом королевстве, и об их силах и возможностях говорится только в самых старых сказках, из которых они и произошли.

Глубокая Греза
Королевства Глубокой Грезы являются наименее упорядоченными. Всего несколько порталов достигает Глубокой Грезы, и эти немногочисленные врата могут быть использованы только теми, кому известны тайны их открытия. Изолированные от Банальности, королевства Глубокой Грезы пребывают в постоянном хаосе, реагируя на потребности и стремления одного мгновения. Очень редко эти потребности принимают во внимание странников, забредающих в эти королевства. Вместо этого, их первопричиной является необходимость защиты скрытых мест Глубокой Грезы от вторжения, что достигается с помощью сокрытия путей иллюзиями и изменения реальности, причем все это, безусловно, запутывает тех, кто не принадлежит к этому месту. Однако даже некоторые из исконных обитателей Глубокой Грезы могут заблудиться на этих полях хаоса.

Считается, что в центре этого королевства находится Аркадия, но это может быть еще одной иллюзией. Никто еще не забирался так далеко, или, по крайней мере, никто из тех, кто начал свое путешествие из Земных королевств не возвращался для того, чтобы рассказать об этом. Аркадия может вообще не быть истинной родиной фей, а всего лишь иллюзией, созданной Туманами. Существует множество райских мест в пределах Глубокой Грезы и множество кошмарных королевств адской жестокости и поразительной мерзости.

Практически все может произойти здесь. Наименее логичные вещи с наибольшей вероятностью произойдут здесь. Логика грез (если такая вообще существует) преобладает в пределах Глубокой Грезы, так как это королевство представляет собой физическое и духовное проявление глубочайшего источника творческого бессознательного. Могущественные мечты смертных, которые конфликтуют друг с другом, находят здесь свое выражение, иногда в одном и том же пространстве. Подобно ландшафту, который предстает перед нашими глазами во снах, кажущиеся никак не связанными места накладываются друг на друга без какого-либо смысла. Вещи, происходящие здесь, не имеют какой-либо связи друг с другом. Здесь практически нет понятия “причина-следствие”. Некоторые действия не имеют последствий или последующих реакций, тогда как другие происходят в ответ на действия, которые еще не были совершены. Люди погружаются в символические представления и принимают отношения, которые в действительности не существуют.

Каким-то ужасным образом, Глубокая Греза объединяется воедино некими "космическими" объединениями, а её важнейшие правила определяются только их близостью друг к другу. Некоторые существа и предметы существуют в этом королевстве, независимо от фей. Они являются частью этого места, и не могут быть изгнаны просто потому, что подменыши не хотят встречаться с ними. С другой стороны, реальность всегда является чем-то субъективным.

Подменыши часто находят в этом королевстве то, что они ожидают (или боятся) обнаружить. Существуют ли эти вещи до того, как подменыши приходят в это королевство, или нет, остается загадкой. Если кто-то может подумать о чем-то, то он найдет это в Глубокой Грезе, в результате чего создается впечатление, что это нечто было вызвано из небытия в ответ на его мысли. Пугающей стороной этого феномена является то, что последствия преображения созидательного Гламура не всегда отвечают желаниям и сознательным желаниям творца. Вместо этого, он обретает свою собственную жизнь, реагируя на скрытые желания, страхи и подсознание подменыша в такой же мере, как и на его стремления. Если Ближняя Греза является историей, а Дальняя Греза - мифом, то Глубокая Греза является воплощением самих грез, а грезами редко можно управлять или руководить - это свойственно только Банальности.

0


Вы здесь » WoD: New Orleans » Подменыши » Греза