У Вас отключён javascript. В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается




WoD: New Orleans - Здесь можешь быть ты!
Wod: New Orleans - И ты!
WoD: New Orleans - И даже ты.
WoD: New Orleans - Да, да, я о тебе сейчас говорю.



WoD: New Orleans

Объявление







Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WoD: New Orleans » Интервью с Вампиром » F.A.Q. и хоумрулы


F.A.Q. и хоумрулы

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Уважаемые игроки, для вашего и нашего удобства в этой теме вы сможете ознакомиться со списком хоумрулов, а также важной информацией, полезной для игры. Разумеется, эта тема не перечеркивает правила форума, а идет в дополнение к ним.

Прежде всего, напомню, что хоумрул - это правило игры, не входящее в число официальных правил системы и введенное группой самостоятельно, для удобства игроков и Мастеров.

I. ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ.

- Игра идет по третьей редакции (revised). Некоторые вещи можно брать из других редакций (достоинства и недостатки, скажем), но после разрешения Администрации. Не все вещи могут вписываться в ту хронику, которую мы создали для вас.

- Использование Дисциплин непосредственно в самой игре описывается в художественном стиле. Никаких "Джон применил первое Прорицание". Это текстовая ролевая игра, а не настольная, здесь идет упор на красочность выражений, на образность, литературность, а не на сухое и краткое описание своих действий.

- Персонажами игроков могут быть вампиры, гули, люди, оборотни, кинфолки, подменыши, маги, охотники, чародеи. . Контакты между ними возможны, но стоит иметь вескую причину для этого.

- Нередко у новичков возникают вопросы о том, можно ли создавать персонажа на форум, когда есть знания о мире исключительно из игры по VtM: Bloodlines и Redemption. Это очень скользкий вопрос, потому что в компьютерной игре искажены некоторые знания по миру (скажем, о Дисциплинах), в то время как в оригинальном сеттинге, по которому мы играем, информация совсем другая. Именно поэтому вначале стоит ознакомиться с информацией по миру (которую можно взять с этого форума, а можно с сайта Все оттенки Тьмы. Игру лучше всего будет начинать птенцом или неонатом (а так же равным по статусу "неонату" в других линейках), который только-только знакомится с миром. Для лучшего понимания сеттинга, конечно, лучше ознакомиться с основными книгами правил линеек (или линейки, за которую вы собираетесь играть)

Важный момент: помните, что вся информация, которую знает игрок, знает игрок, но не знает персонаж. Есть прописные вещи, о которых стабильно узнают птенцы (как увеличивать свою силу с помощью крови; как пользоваться вампирскими силами (Дисциплинами), которые были изучены (однако далеко не все слышали, до какого могущества можно дойти, изучив больше); что такое торпор и что бывает с вампиром, если в сердце вбить кол и т.д.), но есть вещи, которые знает далеко не каждый. В них входят знания о Дисциплинах других кланов, об их слабостях, об иерархии других сект, о наличии совершенно других существ и прочих узкоспециализированных вещах. Исключения составляют специалисты по подобного рода знаниям или довольно старые вампиры. Тоже самое касается представителей других видов сверхъестественных существ, в тех же самых вопросах (дарах, сферах и т.п)

- Достоинства и недостатки необязательны для включения в анкету персонажа. Их может и вообще не быть. Однако если таковые имеются, то их может быть не семи (в общей сумме). Достоинства и Недостатки покупаются за "свободные очки" в чарнике.

- В пункте "Сир"в анкете пишется только имя (и/или фамилия, если таковая имеется) Сира.

- С расстановкой сил и сюжетом всегда можно ознакомиться в этой теме.

- В пункте "дополнительно" можно указать дополнительные сведенья о персонаже, расписать их фетишы, артефакты, ресурсы, союзников и т.д

- На форуме существует своя боевая система игры.

II. О КЛАНАХ.

- Клановая слабость тореадоров антитрибу играет несколько по-другому. Вдобавок к слабости основной ветви клана (сверхъестественная чувствительность к эстетике и красоте), антитрибу застывают в восхищении при виде чего-то невероятно ужасного и чудовищного. Градация варьируется от изящных следов крови на снегу, капающих с поверженного врага, до ужасающих творений Цимисхов. Стоит помнить, что такая слабость играет благодаря низкой Человечности (или иному Пути).

- Кого или что включает в себя клановая слабость салюбри-целителей:

1) Людей, непосредственно давших согласие на питание от них;
2) Пакеты с кровью;
3) Спящих людей;
4) Кровь, полученная в процессе соблазнения;
5) Людей, находящихся так или иначе в невменяемом состоянии (от алкоголя, наркотиков и т.д.).

Однако помните: при питании от людей из пятого пункта персонаж вероятнее всего может потерять Человечность. Кровь получена ненасильственным путем, однако ее получение в какой-то степени может не вписываться в рамки морали.

- Так как клановая слабость клана тремер не особенно отражается в игре, у нас действует несколько модифицированная версия. Тремеры получаются полные Узы Крови (от любого бессмертного) не с третьего питья, а со второго.

- Тремеры-послушники поднимаются вверх по Пирамиде не только благодаря своим знаниям в области Тауматургии (далеко не каждый тремер делает упор именно на этом), но и благодаря заслугам перед кланом. Прежде всего перед кланом, а не Камарильей.

- Должности в капелле Тремеров.
Существуют семь типичных должностей которые могут существовать в капелле.
Это регент, примоген, гофмейстер, мастер обрядов, секретарь регента, секретарь примогена, старший послушник.
Далеко не всегда в капелле есть все эти должности. Неразумно создавать их в маленькой капелле. Решении о том какие должности будут существовать в конкретной капелле, также как и назначение на эти должности в компетенции регента.

Регент - отвечает за деятельность капеллы в целом. Он принимает все ключевые решения. Обычно руководство клана не вмешивается в его деятельность без особой нужды.
Но он же несет ответственность за все, что связано с деятельностью капеллы перед руководством клана. Естественно, что в случае провала его ждет смерть.

Примоген отвечает за все взаимоотношения с различными бессмертными города, в том числе и с Князем. Это относительно новая должность и многие Старейшины считают ее не слишком необходимой.

Гофмейстер отвечает за снабжение капеллы всем необходимым для проведения обрядов и исследований, начиная от оборудования, книг, редких ингредиентов и заканчивая артефактами и жертвами если возникнет необходимость. На нем лежит особая ответственность в том случае если редкие артефакты были взяты взаймы у другой капеллы.
Безусловно что обязанности гофмейстера и примогена пересекаются. Вне сферы их деятельности остаются также вопросы безопасности капеллы, поддержания Маскарада.
На практике все решения принимает регент. Он может четко разделить обязанности, может наоборот поощрять соперничество своих ближайших помощников.
В небольшой капелле все эти обязанности может выполнять один Собрат.

Мастер Обрядов отвечает за проведение различных ритуалов и исследований в области Тауматургии. И если предыдущие должности больше сосредоточены на проведении политики клана, то эта должность требует великолепного знания Тауматургии.
Уровень этого знания Собрата, занимающего должность безусловно один из наиболее высоких в капелле. Нередко он вполне сравним с уровнем регента.
А проведение интересных исследований один из наиболее эффективных путей к тому что бы привлечь благосклонное внимание руководства.
Однако нужно помнить, что эту должность занимают те, кто не хочет влезать в политику клана, сосредотачивая свой интерес на оккультных исследованиях. Фактически, Мастер Обрядов постоянно находится в капелле, занимаясь своими исследованиями. Это не значит, что он готов учить каждого Послушника ритуалам; нередко Мастер Обрядов может настолько углубиться в изучения ритуалов, что ему будет не до учеников.
Эта деятельность требует поддержания хороших отношений с гофмейстером, дабы получить доступ к различным ресурсам. Некоторые исследования и ритуалы могут поставить под угрозу поддержание Маскарада.
Количество ресурсов для различных исследований может превышать возможности капеллы, а невозможность просчитать точно результат этих исследований могут стать головной болью для того, кто отвечает за финансы капеллы.

Секретарь регента - обычно это тот, который помогает регенту в выполнении его функций.

Секретарь примогена - его помощник.
В обоих случаях это обычно один из молодых членов капеллы. Секретарь помогает патрону во всех его делах. Он может выступать в качестве его представителя. Нередко ему поручают отдельные задания. Секретарь примогена обычно в курсе всех внутренних дел в капелле и в городе. Секретарь регента кроме того имеет доступ к информации о делах внутри клана. Это позволяет завязать полезные связи.
Но здесь есть и свои нюансы. Такое положение нередко вызывает зависть и ненависть других, нередко более более старших членов капеллы и других собратьев города. Вполне возможна ситуация, когда не рискуя причинить зло патрону, срывают злобу на его помощнике. Сам про себе тот факт что помощник может выступать в качестве представителя патрона за пределами капеллы увеличивает возможный риск.
К тому же сам патрон вполне может подставить своего секретаря или свалить на него свою вину.

Старший послушник - это самая младшая должность в капелле. Иногда она выступает просто в качестве почетного титула для учеников, но чаще означает лидера среди них. Хотя эта должность не дает особых благ и возможностей, но имеет свои преимущества. В обязанности старшего послушника входит сообщать руководству обо всех проблемах учеников. Поскольку эту должность занимают молодые послушники, нередко старшему послушнику намного проще найти общий язык с учениками, чем их менторам, выходцам из прошлых веков. Эта должность дает ему возможность, даже если он ученик первого или второго круга, общаться со всем руководством капеллы. Это тот канал который можно использовать если послушник заходит в тупик в своих отношениях с Сиром или если у него появляются проблемы.

- Дочери Какофонии не могут давать Становление лицам мужского пола, равно как и делать из них гулей. Кровь просто не срабатывает. Тем не менее, если дать кровь раненому человеку, она ускорит процесс восстановления, но не больше. Персонажа можно посадить на Узы Крови, но в остальном кровь не дает никаких преимуществ. Не помогает изучать Дисциплины, не делает из человека гуля.

Клановая слабость: все Дочери Какофонии могут в любой момент насладиться потоками музыки, которая всегда играет у них в сознании. Иногда она захватывает их гораздо больше, чем обычно.
В особенно стрессовой ситуации (или неотыгрыше клановой слабости) могут произойти следующие вещи:

1. Музыка становится громкой и захватывающей, но ее можно игнорировать какое-то время. Она еще больше мешает концентрироваться и иметь полноценные контакты с физическим миром.
2. Дочерь Какофонии мгновенно впадает в транс, завороженная потоками мелодии. Ее можно попытаться вывести из транса, но в случае неудачи с ней произойдет следующее:
-- Сирена не будет реагировать на окружающий мир, просто следуя за музыкой.
-- Если ее будут методично заставлять взаимодействовать с миром, любые ее действия будут казаться Дочери Какофонии нереалистичными, и смазанными, словно она действует во сне.
-- Самое главное, что на Дочерь Какофонии, находящуюся в таком сверхъестественном трансе, будет очень трудно повлиять любыми ментальными Дисциплинами. Те, кто применяют Доминирование, могут обнаружить, к примеру, что им трудно поймать взгляд Сирены и подчинить ее сознание. Использующим Присутствие будет труднее это сделать, будто они пытаются "пробиться" сквозь толщу воды, и так далее.

В таком состоянии Дочерь Какофонии может находиться от 1 до 10 часов. Она может питаться, инстинктивно защищать себя от огня и света, но не будет подавать никаких признаков "жизни". Лицо Сирены, находящейся в таком состоянии, не будет выражать ничего, абсолютно никаких эмоций. Подобное поведение может привести к нарушениям Маскарада.

III. О ЧЕЛОВЕЧНОСТИ И ПУТЯХ ПРОСВЕТЛЕНИЯ.

- Существует градация грехов, из-за которой может снизиться Человечность. Помните, что в случае с убийством, персонаж теряет пункт Человечности, неважно, была ли это самозащита или (тем более!) намеренное убийство.
При 4-ой Человечности ее уровень не падает, если убийства совершены по приказу. 3-ая Человечность - это уже крайняя жестокость и изуверства.
Воровство, разбой и насилие так же способствуют падению Человечности, если ее уровень 6-7.

- Человечность поднять гораздо труднее, чем потерять. Для этого требуются ночи, недели и месяцы самопознания и влияния других персонажей.

- Чем выше Человечность - тем раньше персонаж просыпается и тем позже засыпает.

- Персонаж может перейти на Путь Просветления. Для этого ему нужно методично падать по Человечности, и находясь буквально в шаге от Зверя попытаться принять наставления того, кто поставит его на иной Путь. Всегда нужен наставник. Путь не изучить по книге (тем более таковых нет).
Переход на Путь Просветление занимает немалое время, а также попытки подняться выше по нему.

- Пробуждение на Пути Просветления также зависит от его уровня. Чем выше уровень Пути Просветления - тем раньше персонаж встает и тем позже засыпает.

  IV. О РИТУАЛАХ И ДИСЦИПЛИНАХ.

- Количество ритуалов выдается Администрацией после проверки и утверждения анкеты. Количество основывается на концепте персонажа, его возрасте и биографии.
- Ритуалы берутся по концепции своеобразной "цепочки": если вы берете ритуалы первого уровня и хотите взять третьего, у вас должен быть хотя бы один изученный ритуал второго уровня.
- Не все тремеры изучают ритуалы, равно как и не все Джованни, сетиты и Ласомбра. Все зависит от персонажа и его концепта.
Стоит помнить, что ритуалы изучают долго и при наличии наставника, которого не всегда можно найти. И чаще всего к знаниям подпускают не за бесплатно.
- Градация точек на Дисциплины у нас исходит из возраста. Ее таблица представлена тут.
- У персонажа возрастом до 200 лет после Становления не может быть одновременно двух Дисциплин с 4-мя точками, только одна. Исключения могут быть только после тщательного рассмотрения Администрацией, исходя из биографии и концепта персонажа.
- Пятые точки Дисциплин очень трудно изучить. Помните об этом, а также учитывайте, что на изучение выходит довольно много времени.
- Кинетицизм доступен для Каитиффов; Шаманством обладают некоторые члены крови Аримейн (но не все поголовно).
- Стойкость всегда работает "автоматически", т.е. для защиты вампиру не нужно как-то активировать ее. "Отлючить" ее невозможно. То же самое касается Могущества.
- Маска Тысячи Лиц (3-й уровень Затемнения) может иллюзорно повысить вам внешность ровно на столько, каково значение вашего Затемнения. Т.е. если у вас есть 5-ое Затемнение, то значение внешности не может превышать пять точек (см. обозначения атрибута внешность в основной книге правил).
- То же самое относится к Изменчивости. Если вы хотите изменить внешность себе или кому-то другому, улучшив ее, то ее можно поднять ровно до стольки точек, каков уровень Изменчивости (разумеется так же при хорошем навыке "Лепка плоти).

  V. О ДИАБЛЕРИ И ГОЛКОНДЕ.

- Диаблери - невероятно сложный процесс. Удержать жертву, над которой совершают диаблери - непросто, потому как помимо крови, жертва теряет еще и немаловажную часть себя, фактически теряет свою душу. После диаблери (зависит от успеха), у диаблериста могут (и скорее всего проявятся) Психозы жертвы, а также могут появиться какие-то привычки из ее или его поведения. В некоторых особо запущенных ситуациях это отчасти может быть похоже на раздвоение личности. При хорошем успехе личность жертвы полностью поглощается без особых последствий.

- После диаблери персонаж может изучить по первой точке клановых Дисциплин жертвы (фактически это похоже на "остаточную память"). Разумеется, если диаблери было совершено уже непосредственно в ходе игры, и игрок хочет, чтобы у персонажа появилась клановая Дисциплина жертвы, то за нее тоже будет считываться опыт, но как за неклановую Дисциплину (каковой она и является для вашего персонажа). Об опыте все сказано тут.

- Администрация будет строго следить за тем, чтобы игроки не читерили, и не пытались в каждом своем отыгрыше диаблерить вампиров низких Поколений. В противном случае будут следовать соответствующие наказания, малоприятные для игрока.

- Если Сир до создания Дитя имел одно Поколение, а затем совершил диаблери, тем самым понизив свое, и только потом дав Становление - то Поколение Дитя будет считать от нового Поколения Сира (то есть после диаблери).

- Голконда считается мифическим состоянием, и персонаж может идти к нему, что послужит хорошим продвижением для сюжета того или иного героя. Но мифическое состояние таким и остается, то бишь мечтой, к которой стремятся, но которую нельзя осуществить здесь и сейчас. Это то состояние, о котором слышали редкие бессмертные и фактически из третьих рук.

VI. О ПОВРЕЖДЕНИЯХ И ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ СМЕРТИ.

Есть три вида повреждений:

Ударные: К этим повреждениям относятся повреждения, нанесенные ударами кулаков и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы убить жертву (в особенности вампира) немедленно. Все персонажи могут использовать свое значение Выносливости, чтобы сопротивляться ударным повреждениям, и урон от них излечивается достаточно быстро.

Летальные: К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным ранам для жертвы. Люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться летальным повреждения, и для излечения этого урона требуется время. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям при помощи своей Выносливости. К летальным повреждениям обычно относят ножи, пули, мечи и тому подобное.

Непоглощаемые: Некоторые виды атак смертельны даже для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ могут нанести непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения нельзя поглощать без Стойкости, и требуется время, чтобы их залечить. Если непоглощаемых повреждений довольно много, но персонаж еще не впал в торпор, то одно повреждение можно залечить за ночь, в зависимости от Поколения (при очень низких Поколениях, к примеру 8-9, можно залечить и два, а то и три непоглощаемых повреждения за ночь).

- Количество времени, которое требуется для отращивания оторванных конечностей составляет около пары месяцев, плюс-минус.

- Оторванная конечность, оставшаяся на земле немедленно сгнивает, возвращаясь в то состояние, в котором должна быть в зависимости от возраста вампира (скажем, если вампиру пару лет, то она остается гнилым куском мяса, а если несколько столетий, то превращается в прах, вначале сгнивая, а затем ссыхаясь и только затем превращаясь в прах).

- Есть несколько вариантов того, как уничтожить вампира. К этому относится уничтожение сердца, отрезание головы, сжигание, выведение на солнце, разрубание пополам (так, чтобы сердце разделилось), расстрел с помощью зажигательных патронов или с помощью огромного количества разрывных пуль и тому подобные вариации убийства.

0

2

VII. О ПОСЛЕДНИХ НОЧАХ.

  Продолжительно время не-мертвые говорили о надвигающейся Геенне, и повсюду были знаки ее скорого наступления: бессмертные дети, тонкокровные, пробуждающиеся Патриархи. Часть из этого была слухами, часть — правдой. Ниже приводится список того что действительно случилось ближе к 2005 году:

– Патриарх Равнос пробудился в Индии в 1999 году, и в течении двух ночей пожирал собственных Потомков. На третью ночь он был уничтожен тремя старейшими квей-джинами Бодхисаттвами и Технократией. Его смерть спровоцировала в крови клана неудержимое бешенство, из-за которого клан Равнос принялся уничтожать друг друга в течении недели. Событие получило название «Неделя Кошмаров».

– Патриарха ассамитов, Хакима, видели последний раз на Британских Островах в 121 г. н.э. во время беседы с Митрой.
Схизма действительно произошла во многом благодаря аль-Ашраду, который присоединился к Камарилье в качестве архонта. Часть клана последовала за ним, и в некоторых городах Камарильи Князья, хоть и с некоторой опаской, но стали принимать у себя ассамитов, позволив клану даже выдвигать своих представителей на должность примогена.
Ур-Шульги переключил свое внимание на «предателей» - схизматиков, присоединившихся к Камарилье, и лояльные ему ассамиты принялись их уничтожать, что послужило к расколу клана.

– В теле Патриарха Тремер окончательно пробудился Саулот, явив свой третий глаз миру. Теперь душа Тремера существует в постоянном противостоянии с Саулотом, и часто неизвестно кто из них в данный момент господствует над телом.

– Про Патриарха Вентру ничего неизвестно, кроме слухов о том, что он был уничтожен за пределами Второго Города Патриархом Бруджа. Также ходят слухи, что он просто впал в торпор рядом с землями Персии и до сих пор не очнулся.

– Троиль, диаблезировавший (-шая) Бруджа до сих пор покоится под Карфагеном вместе с Молохом.

– Было много знаков о пробуждении Сета, но он так и не пришел к своим Потомкам. Более того, выяснилось что Сет не является никаким Темным Богом, однако его Дети продолжают в него верить.

– Эннойя пробудилась после продолжительного торпора и принялась испытывать собственные силы. Она «вплавилась» в землю, стремясь достичь ее центра. Это вызвало землетрясения в разных частях света. В какой-то момент они прекратились.

– На Аугусто Джованни была совершена серьезная попытка убийства. Удачная или нет — об этом до сих пор неизвестно — клан не распространяется о судьбе Аугусто.

– Ласомбра. Диаблезирован. Некое существо по каким-то невероятным причинам отзывается в Бездне на имя Ласомбра, однако оно не является вампиром.

– О Малкаве ничего неизвестно. Ходит распространенный слух что он является самой Сетью Малкавиан.

– Патриарх Носферату, Абсимильярд исчез и больше не появлялся.

– Арикель, по слухам, существует где-то в Африке.

– В 2005 году в канализации Нью-Йорка стали появляться странные существа, похожие на творения Цимисха. Носферату доложили об этом Князю, и были приняты соответствующие меры: в город был вызван Ян Пьетерзун и его котерия. Через какое-то время существа исчезли, как впрочем, и сам Ян с его котерией. Больше эта проблема не вставала.

– Осирис после войны в Нижних Мирах вернулся в мир живых в 1999 году чтобы судить своих Детей. Тех, кто следовали Человечности и не потакали своему Зверю он наградил, превратив их в смертных, а остальных уничтожил.

Периодически Древние вампиры (но не все) стали подвержены Увяданию, что было одним из знаков Геенны. Это случается и по сей день, и потому многие старые вампиры, кому известно об этом опасаются худшего.

Несмотря на все события Геенны так и не случилось, и потому многие предполагают худшее: возможно она еще грядет, но когда точно — неизвестно.

Внимание! Данная информация по большей части является хоумрулом. Почти все сведения о Последних Ночах (что касается информации о Патриархах) достоверно неизвестны никому. В основном среди бессмертных ходит множество разных слухов, среди которых редко можно узнать правду.

0

3

ANATOMIA VAMPIRICA

- Тело вампира подобно трупу недавно умершего человека. Чем ниже Человечность у вампира (или если он стоит на любом Пути) - тем хуже выглядит вампир. Если при 7-ой Человечности он кажется чуть бледнее обычного человека, с намечающимися темными кругами под глазами, то, к примеру, при 3-ей Человечности у него уже синеватые, трупные губы, сильно очерченные темные круги, и сероватая кожа. Разительное отличие от живого человека.

- Температура в теле вампира после Становления сравнивается с температурой окружающей среды и в дальнейшем зависит от нее. Т.е. при жарком климате вампир на ощупь будет даже теплее, чем смертный. С этим никаких особых проблем нет, но об этом стоит помнить. Но все же имейте в виду, что смертный, скорее всего, поймет, что у вас жар, что в тропическом климате может означать, например, малярию и другие радости, обычно препятствующие общению.
При умеренном и холодном климате проблемы уже появляются. Они и так известны, и распространяться о них незачем. А вот об очень холодном климате стоит кое-что сказать. Благодаря мистическим свойствам тело вампира не замерзает, вне зависимости от того двигается он, одет ли и т.п. Но при этом его температура совпадает с температурой окружающей среды. Т.е. за Полярным Кругом это может быть ниже -70°C. При рукопожатии со смертным для него это может иметь эффект подобный прикосновению к металлическому предмету. Т.е. скорее всего на ладони вампира останется отмороженная кожа с ладони смертного. Прикосновение вампиров друг к другу не имеет такого эффекта — температура то одинаковая.

- Кровь в теле вампира не свертывается. Кровь в теле вампира фактически продолжает оставаться еще живой — так же как в только что умершем трупе или в пакете с донорской кровью. Это не кровь самого вампира. Его человеческая кровь вся выпивается Сиром при Становлении, и мертвое тело больше не может ее производить. Это кровь его жертв. Через некоторое время после Становления кровь в теле вампира уже не связана с кровеносной системой — она заменяет собой все жидкости тела — лимфу, слезы, пот и т.д.
Раны вампиров кровоточат. Не так интенсивно, как раны смертных, но неосведомленный наблюдатель разницы, скорее всего, не заметит. Кровопотеря не достаточна, чтобы как-то изменить внешность вампира, и он не теряет пункты крови, не зависимо от того, какой объем крови им потерян.
Вампиры истекают кровью своих жертв. Т.е. образец крови, найденный например криминалистами на месте, где вампир ее потерял, будет представлять собой смесь крови нескольких человек, из которых она была недавно выпита. Но при этом применение, например, Тауматургии даст информацию именно о вампире, потерявшем эту кровь.
Человеческая кровь, находясь вне тела, сворачивается в течении 30 секунд-1 минуты. Витэ, находящееся вне тела вампира, постепенно сворачивается. И чем старше вампир, тем быстрее она будет приходить в негодность. Так у старых вампиров кровь вне тела обращается в прах.
Чтобы предотвратить быстрое разложение вампирской крови (например, для передачи крови гулям или для платы Ассамитам) можно использовать вещества, применяемые для консервирования донорской крови, а так же мистические ритуалы, добавки в кровь и т.д.

При потере любой конечности вампир теряет пункт крови. Неважно, была ли потеряна, например, только кисть руки, или вся рука по плечо. Вампиры низких Поколений способны быстро исцелять такие повреждения, немедленно приставив потерянную конечность к месту разрыва (которая не успела коснуться земли), но при этом потерянный пункт все равно не восстанавливается.

При ранении в сердце вампир теряет три пункта крови, кроме случаев описанных отдельно, как, например, приведенный выше.

При разрыве тела вампира пополам или потере головы теряется половина имеющегося в нем в этот момент запаса крови.

- У живого человека легкие постоянно наполнены воздухом. Его потере мешает клапан, находящийся в гортани и открывающийся только при вдохе и выдохе. После смерти легкие постепенно наполняются жидкостями тела, воздух их них выходит через перестающий работать клапан. Сами легкие становятся подобными воздушному шару, из которого выпустили воздух. У вампира после Становления этого не происходит.

Легкие вампира так же наполнены воздухом, как и у смертного. Работа гортанного клапана, как и остальных органов дыхательных путей не нарушается за исключением того, что легкие перестают поглощать из вдыхаемого воздуха кислород. Благодаря этому вампиры могут говорить, курить, вздыхать, свистеть или просто имитировать дыхание. Многие еще долгое время продолжают дышать автоматически, даже если это не требуется.

Разговаривать без дыхания невозможно вообще — просто через некоторое время в легких закончится воздух, прохождение которого через дыхательные пути порождает звук. Дыхание — рефлекторное действие, т.е. не требует сознания. Но через некоторое время после Становления у большинства вампиров этот рефлекс перестает работать, как ненужный. Вздох при начале разговора происходит автоматически, но когда разговор заканчивается, вампир перестает дышать.

Имитация дыхания не требует каких-то усилий или траты пунктов крови, но для него необходимо, во-первых, чтобы вампир находился в сознании (т.е. не в торпоре или не во время дневного сна), во-вторых, мог двигаться (т.е. находился не в состоянии обездвиженности) и, в-третьих, не забывал о нем. Возвращаясь к температуре тела, так же надо упомянуть тот факт, что в холодном климате выдыхаемый вампиром воздух не будет теплым, следовательно, не будет образовываться пар, как у смертных.
Однако легкое вампира, каким либо образом поврежденное, не будет влиять на возможность разговаривать. Многие процессы в организме вампира обладают мистической природой, и за счет этого так и происходит.

- Мертвое тело вампира не испытывает физической усталости. Из чего так же следует отсутствие одышки после физических усилий, бега и отсутствие потоотделения. Вампиры могут потеть кровью, но не от физических усилий, а обычно, перенося какие-то экстремальные психические и эмоциональные воздействия или от мистических причин (например, такой эффект вызывало заражение Чумой в Средневековье).

В силу мистических причин тело вампира чрезвычайно устойчиво ко многим видам повреждений, особенно механических. Некоторая часть повреждений может восстанавливаться сразу после их нанесения. Синяки рассасываются, разорванные или пробитые ткани, сломанные кости срастаются буквально за доли секунд. В терминах игровой механики это называется «поглощением повреждений». Большинство не поглощенных сразу повреждений вампир способен восстановить позже, используя силу крови.

Мертвое тело вампира именно мистически восстанавливает повреждения, а не излечивается или регенерирует их. Конечно, игровые персонажи в общении могут использовать более «живые» термины для описания этого процесса. В большинстве случаев восстановление происходит до исходного состояния мертвого тела, каким оно стало после Становления. Точно так же за день, пока вампир спит, восстанавливаются отрезанные волосы, ногти. Возможности изменения исходного состояния тела вампира обычно имеют мистические свойства. Например, татуировки с использованием Святой Воды, раскаленных игл или других способов нанести мертвому телу невосстановимые непоглощаемые повреждения.

- Мертвое тело вампира обладает положительной плавучестью. Т.е., например, для ныряния вампиру приходится применять больше усилий, что, впрочем, после недолгих тренировок перестает быть проблемой. Фактически получается, что после Становления вампиру приходится заново учиться плавать.

- После Окончательной Смерти тело вампира начинает быстро разлагаться. Скорость зависит от возраста вампира и от места, где находится тело. Грубо говоря, через несколько минут, а при возрасте в несколько столетий даже через несколько секунд тело выглядит так, как будто оно находилось в месте, где вампир умер, столько времени, сколько насчитывает возраст вампира с момента Становления. Таким образом, очень старые вампиры буквально мгновенно рассыпаются в прах. Но стоит помнить, что если вампиру было несколько десятков лет, то на месте его смерти останется сильно разложившийся труп, но который, тем не менее, еще можно идентифицировать, что может оказаться причиной нарушения Маскарада или других проблем.

  Придание телу живых свойств

- Вампиры, следующие Пути Человечности и схожих других по морали Путей, могут восстанавливать кровообращение в своем теле. При этом все эффекты, которые Становление оказывает на внешность вампира, перестают действовать. Кожа приобретает здоровый вид и становится теплой.

- Нужно помнить, что преимущественно вампиры не занимаются сексом. Они не видят в этом нужды, так как кровь заменяет любое удовольствие, превышая его в разы. Чем старше вампир (а соответственно, чем ниже Человечность), тем больше вампир отдаляется от жизни смертных и просто не имеет подобных желаний.
Неонат или Птенец с 7 (минимум 6) Человечностью, вполне может помнить что он чувствует во время полового акта. Но тут есть много "но". Вампир может "разогнать кровь" так, чтобы выделялась смазка, появлялась эрекция. Однако вампир будет подсознательно понимать, что удовольствие не такое, какое он уже испытывал, и оно в разы слабее, чем во время кормления. С возрастом, вампиры действительно становятся куда асексуальнее. И если у них нет Психозов, или какие-то другие обстоятельства не влияют на них, то секс как процесс просто отпадает за ненадобностью.
Представители клана Тореадор, будучи ближе всего к смертным, могут пытаться имитировать этот процессе чаще, чем представители остальных кланов (но далеко не всегда имитируют), но при этом у некоторых Старейшин из-за низкой Человечности и большого возраста их предпочтения могут приобретать весьма неприятные, жесткие формы.

- Чем ниже Человечность (или при наличии любого Пути) тем больше тратится крови на придание телу живых свойств и восстановления кровообращения.

* Для вампиров с Человечностью 8 и выше - без траты пункта крови до конца сцены.
* Для вампиров с Человечностью 4-7 один пункт крови для поддержания живых свойств до конца эпизода и два пункта крови для поддержания кровообращения (при Человечности 4-6; при 7-ой тратится один пункт крови).
* Для вампиров с Человечностью 3 и меньше два пункта крови для поддержания живых свойств до конца эпизода и четыре пункта крови для поддержания кровообращения.

Хоумрул частично взят со статьи на Вод.су.

0

4

ANATOMIA LYCANTHROPA

- У оборотней, прошедших через Первое Изменение, в форме хомид лишь слегка обостряются чувства, в зависимости от вида, которым он является (вермедведи, верволки, верпантеры и т.д.). Т.е. персонаж, скажем, являясь верпантерой будет иметь лишь слегка улучшенное зрение (тут упор именно на зрение, так как этим они отличаются от многих), слух и обоняние, в то время как у вермедведя будет обостренный слух и обоняние (идет упор на обоняние), но не будет иметь никаких, даже малых преимуществ в хорошем зрении (т.к. зрение у них слабо развито в принципе).
Не забывайте: слегка улучшенный орган чувств - это не значит, что он будет сверхъестественно улучшен. Никто не сможет сказать, что ваш персонаж имеет подозрительно улучшенные органы чувств в форме хомид.

- Формы Хомид и Люпус – противоположны, и первое время переходы из одной формы в другую очень тяжелы и болезненны. Но со временем это становится простым занятием, и оборотни постигают более утонченные изменения. Они могут менять формы на промежуточную Хомид и Кринос, Люпус и Кринос или даже (с большим трудом) видоизменять части тела. Независимо от породы, любой оборотень может принимать эти формы, но всегда будет тяготеть к изначальной. Все три облика – Хомид, Люпус и Кринос – наиболее распространены, и отражают различные аспекты общества Гару.
Не забывайте: "тяжелы и болезненны" - не значит, что вашему персонажу-оборотню будет так невероятно плохо, как это может показывать современный кинематограф. Безусловно, первое время тяжело морально и физически, менять свое тело, болезненно и дискомфортно (без фанатизма, пожалуйста), но это не будет превращаться в пытку для персонажа.

- У персонажа в форме хомид будет нормальная температура тела, как у обычного человека.

- Оборотни не иммунны к заболеваниям, но они воздоравливают намного быстее людей. Болезнь уносит определённое количество уровней здоровья. При отдыхе и надлежащей заботе, эти уровни медленно восстанавливаются.

Способности Гару к восстановлению защищают их от таких банальных недугов, как простуда. Даже действительно изматывающие заболевания не могут приносить им постоянный вред (однако, оборотень может быть переносчиком). Для того чтобы болезнь имела для оборотня последствия, она должна быть сверхъестествнной по происхождению.

- Как и болезнь, большинство ядов слабо действует на Гару. Это же справедливо и для человеческих наркотиков. Гару, которые хотят отравиться или впасть в наркотическое опьянение, имеют 2 выхода: в обоих случаях они должны находиться в форме Хомид, регенеративные способности которой не на столько эффективны, как у остальных, или призвать дух наркотика (см. Обряд Пробуждения Духа), что повысит его эффективность.

Сверхъественные, как правило заражённые Вирмом, токсины могут оказывать полный эффект на Гару, и многие из них способны наносить аггравированный урон.

0


Вы здесь » WoD: New Orleans » Интервью с Вампиром » F.A.Q. и хоумрулы